Возможно, на этот раз меня сожрут монстры — если, конечно, сначала не помешают странные зияющие дыры, внезапно появившиеся у меня на лице. А может, случится и то, и другое. Или же ещё хуже: какая-то древняя мерзость, подбирающаяся всё ближе к остаткам реальности, расколет мою голову задолго до того, как произойдёт финальная развязка.
Возможно, мне удастся пережить всё это, спасти город, и большинство людей даже не поймёт, что произошло нечто кошмарное. Может быть.
Именно эта неопределённость делает World of Horror такой захватывающей — игра будто рождается на пересечении космического ужасa Х. П. Лавкрафта и изуверских визуальных кошмаров Дзюнзи Ито. Невозможно заранее знать, чем всё закончится: каждая разгаданная тайна может пойти по-разному в зависимости от моих действий и от того, рискну ли я взяться за дополнительную, опасную цель, которая может помочь городу — но и при этом может свести меня в могилу.
Эта свобода действий в приключенческой игре завораживает и одновременно усиливает страх. Я не могу просто механически перебрать все жуткие картинки, пока не дойду до финала (или не сдохну): необходимо читать найденные заметки, вслушиваться в слухи, запоминать услышанное и — при наличии ума и нужного снаряжения — использовать собранную информацию, чтобы направить разгадку к лучшему исходу. В одном из самых шокирующих эпизодов моего прохождения персонаж, отчаявшись, прокалывает кому-то глаз иглой, пытаясь спасти беднягу от ещё более страшной участи — и мне самому приходится наводить курсор на глаз и втыкать иглу вручную. Этот момент заставляет почувствовать всю шокирующую непосредственность игры.
Хоть World of Horror и полнится ужасом, монстрами и случайными поворотами, в ней есть строгая, надёжная структура, которая не даёт хаосу перерасти в бессвязный набор сцен. Я знаю: мне предстоит разгадать пять загадок, каждая со своими целями, уникальными встречами и своей развязкой. Собрав ключи от решённых дел, я смогу открыть двери маяка и попытаться спасти мир, каким мы его знаем. И хоть игра порой становится откровенно странной и не всегда щадит рассудок, всегда есть конкретная цель, к которой можно стремиться. Если вы протянете ещё немного — возможно, пройдёте её. Либо сойдёте с ума так продуктивно, что это тоже будет своего рода победой.

Пиксели кошмара
Весь этот нависающий ужас подается через графику, словно вытащенную с пыльных дискет — монохромный, нарочито грубый пиксель-арт. И, как ни странно, именно такая форма идеально ложится на суть игры. Деталей достаточно, чтобы разглядеть пустые глазницы или искажённые лица, но в то же время картинка оставляет пробелы, которые моё воображение тут же заполняет самыми жуткими образами. Я не всегда понимаю, что именно вижу, но нутром чувствую — это что-то неправильное, по-настоящему пугающее.
Сюжет подан тем же минимализмом, больше похожим на тревожные обрывки сна, чем на цельное повествование. Эта нарочитая разрозненность только усиливает эффект: из случайных сцен — вроде похода в банк, находки окровавленной коробки или встречи с человеком, готовым скупить мои воспоминания — в голове складывается атмосферный кошмар, где реальность трещит по швам.
Даже смерть здесь ощущается не поражением, а частью пути. Система достижений награждает за риск: помог кому-то, сунулся куда не следовало, умер особенно мерзкой смертью — и уже получаешь новые предметы, заклинания или костюмы. Каждый провал открывает новые возможности, а значит, даже проигрыш работает на разнообразие.
World of Horror не даёт повторяться: меняются древние боги, тайны, персонажи и их предыстории, а гибкая настройка сложности позволяет подогнать испытание под себя. Вместо привычного для roguelike гринда или слепого везения здесь каждая попытка кажется свежей — как будто ты сталкиваешься с новым кошмаром впервые.

Баланс на грани безумия
Иногда попадались моменты, которые казались скорее просчётами разработчиков, чем происками космоса. World of Horror — это многое, но идеальной балансировкой она точно не отличается. Заклинания часто не стоят тех потерь рассудка, которых требуют, а сражение с призраками через хлопки и поклоны выглядит больше как странная формальность, чем как увлекательная механика. Но учитывая, что одно прохождение длится в среднем полчаса, эти шероховатости не успевают превратиться в серьёзную проблему. К тому же всегда находятся альтернативные способы нанести урон или восстановить силы. В какой-то момент даже начинаешь понимать, что дисбаланс скорее играет тебе на руку, чем мешает.
Однако все эти мелкие огрехи не мешают World of Horror оставаться отличным хоррор-приключением. Здесь каждое новое проклятие ощущается как петля, всё туже сжимающая горло, а любая удача или найденное благо — лишь краткая передышка перед следующим ужасом. Одного прохождения, возможно, хватит ненадолго, но затянуться в игру можно на целую ночь. Впрочем, спать после встречи с Древними Старцами — идея сомнительная.