Alan Wake 2 — психологический хоррор от Remedy, продолжающий историю писателя, исчезнувшего в Темном месте. Игра сочетает выживание, напряженный экшен и необычное повествование с элементами финской культуры и нордической мифологии, создавая уникальный, пугающий и захватывающий опыт.
С первых же мгновений Alan Wake 2 вы управляете средневозрастным мужчиной, совершенно обнаженным, который растерянно бродит по лесу. После нескольких секунд, проведенных за наблюдением его лысеющей фигуры, я понял, что передо мной не стандартный крупнобюджетный проект.
Даже по меркам привычной странности Remedy, сиквел получился крайне идиосинкразическим. В какой-то степени это похоже на самовнушение студии: игра без остатка погружается в свои необычные идеи, превращая каждое странное решение в центральный элемент опыта. Она кажется своеобразной мета-экскурсией по творческим закоулкам самой студии, где разработчики, кажется, получают удовольствие от собственного хаоса.
И именно это делает Alan Wake 2 столь захватывающе оригинальной.
Сюжет разворачивается спустя 13 лет после таинственного исчезновения писателя Алана Уэйка в финале первой части, после его попыток выбраться из Темного Места — измерения психологического кошмара. Новый протагонист, агент ФБР Сага Андерсон, направляется в сонный городок Брайт Фоллс для расследования серии ритуальных убийств. Игрок управляет как Уэйком, так и Сагой, следуя за их отдельными, но переплетающимися сюжетными линиями. В ключевых моментах доступно переключение между персонажами, что позволяет исследовать историю в уникальном порядке.
Хотя повествование в Alan Wake 2 практически непрерывное, атмосфера города ощущается совсем иначе, чем в оригинале. Если первая игра была скорее жуткой, то сиквел превращается в полноценный survival horror, наполненный напряженными столкновениями, мраком и кровавыми сценами. Для Саги в реальном мире и Алана в Темном Месте выживание требует тщательного управления боеприпасами и ресурсами, а также грамотного использования света, чтобы сдерживать чудовищных Taken и разрушать их теневую защиту.
Световые развлечения

Последняя работа Remedy — Control — была настоящим хаотическим вихрем власти: каждая битва превращалась в спираль выстрелов, суперспособностей и любых физических объектов, которые попадались под руку. Alan Wake 2 в этом плане совсем другая: это игра о напряжении и разрядке, где спокойные, медленно нарастающие моменты тревоги сменяются короткими, яркими вспышками насилия и паники. Когда вы поражаете слабое место Taken, ощущается настоящий отклик: раздается мощный выстрел, из раны вырываются клубы дымчатых теней, и существо отшатывается назад. Но это лишь временная победа — оно быстро оправляется после того, как лишилось части тела, и снова идет в атаку.
В оригинальной игре был уникальный, приятный ритм — уклонение, сосредоточение, выстрел, повтор. В Alan Wake 2 эти механики присутствуют, но их взаимодействие не так плавно, и ощущение полного «потока», присущее первой части, достигается редко. Вместо этого игра фокусируется на постоянном поддержании напряжения, заставляя игрока работать на моменты передышки. Лично для меня самым пугающим противником оказались волки, притаившиеся в лесах вокруг Брайт Фоллс. Они не особенно сильны и их немного, но их преследование — кружение по подлеску, поиск возможности прыгнуть, затем скрытие до следующего удара — создает захватывающие сцены «кошки-мышки», которые надолго остаются в памяти.

Remedy отлично разбирается в экшенах — с Max Payne 2001 года они создают боевые системы, которые одновременно креативны и полностью удовлетворяют ожидания игроков.
Remedy по-прежнему виртуозно владеет экшеном — с Max Payne 2001 года они создают креативные, удовлетворяющие любые ожидания боевые системы. Но иногда ощущается, что студия менее уверенно работает с жанром хоррора на выживание. Долгие периоды затишья перед столкновением отлично создают атмосферу и накапливают напряжение, но одновременно дают игроку слишком много времени на сбор ресурсов. В итоге персонаж успевает чрезмерно хорошо экипироваться, тратя лишние минуты на управление ограниченным инвентарем, тогда как лучше было бы броситься навстречу неизвестным ужасам.
Когда враги появляются, их размещение порой кажется слишком случайным — сами встречи захватывающие, но часто выглядят словно грубо вставленные в игровой процесс, не интегрированные с окружением. Обычные противники, не являющиеся боссами, практически не раскрыты, не связаны с миром игры и воспринимаются как переосмысленные одержимые мирные жители из первой части. Только одно существо в финале действительно производит ощущение угрозы. В сравнении с гротескными и визуально яркими кошмарами последних игр Resident Evil эти враги могут показаться недоработанными. Даже DLC Control, посвященное Алану Уэйку, выглядело более экспрессивно и визуально впечатляюще, показывая, как темное присутствие может трансформировать человека в нечто пугающее.
Игра с тенью

Даже если элементы хоррора на выживание не всегда ощущаются полностью, это не слишком большая проблема, ведь экшен здесь лишь одна часть общей картины. В Alan Wake 2 Remedy уделяет больше внимания сюжету, создавая одну из самых увлекательных, странных и креативно рассказанных историй, которые мне доводилось встречать в видеоиграх.
Как и в первой части, ужасы и безумие, обрушившиеся на Брайт-Фоллс, контролируются злой силой, опирающейся на искусство и вымысел. Реальность искажается так, чтобы соответствовать повествованию, которому следуют персонажи. Это порождает абсурдные метафоры, стирающие границы между сюжетом игры, написанной Аланом, и ссылками на наш собственный мир и предыдущие проекты Remedy. Где грань между реальными событиями и вымышленными историями персонажей вроде Саги Андерсон? Что здесь настоящее, а что выдумано, чтобы усилить хоррор-опыт?
Может показаться запутанным, но именно в этом кроется фирменный энтузиазм Remedy — он заразителен и заметен как никогда. Игра буквально переполнена идеями, стремясь показать их все в одном сложном и увлекательном клубке. Здесь реальный креативный директор Сэм Лэйк создает лицо персонажу Алекс Кейси, который одновременно является агентом ФБР, воплощением Макса Пейна, персонажем книги Алана Уэйка и героя фильма по этой книге, в котором Сэм Лэйк сам рассказывает о своей роли на ток-шоу. А Алан при этом пишет и переживает загадку убийства Алекс Кейси, которая могла произойти с реальным человеком. И это только начало.

Я не ожидал, что одна из самых захватывающих и тревожных загадок игры начнется с того, что местный радиоведущий рекламирует своё шоу, продвигая вяленую говядину.
Что удерживает все это от излишней претенциозности и превращает в удовольствие — это готовность Remedy добавлять юмор. Alan Wake 2 пугает и драматична в серьезные моменты, но одновременно она одна из самых забавных игр этого года. Игра мастерски сочетает смех в абсурдных ситуациях — например, в музыкальной сцене, которую нужно увидеть, чтобы поверить, — и в тихих, почти интимных странностях маленького городка. В лучших своих моментах она переплетает ужасы и комедию: одна из самых напряженных загадок начинается с того, что местный радиоведущий объявляет о спонсорстве своего шоу вяленой говядиной со «вкусом копченой гикори, терияки и копченой гикори терияки».
Не менее важным является креативный подход к подаче истории. Игра не просто усаживает вас за просмотр катсцен — она постоянно ищет новые способы вовлечь игрока. Везде встречаются странные живые сцены, искусно встроенные в окружающий мир. В расследовании Саги вам предстоит создавать собственные доски с пробками, соединяя улики и сюжетные элементы в сети фактов и догадок, чтобы связать, на первый взгляд, разрозненные события. Радиопередачи, рекламные ролики, фотографии, оригинальные песни, страницы рукописи Алана — все это добавляет глубины и деталей. Иногда можно даже сесть в кинотеатр с призраками и посмотреть короткометражный фильм ужасов на финском. Игра буквально завалена интересными вещами, с которыми можно взаимодействовать, и все это создает один большой, странный гобелен.
Возможность переключаться между двумя персонажами тоже имеет значение для восприятия истории. Сначала это кажется просто забавной особенностью, но по мере изучения путешествий каждого персонажа вы начинаете видеть увлекательные связи между ними, раскрывающие смысл этой механики. Символы игры — петли, двойники, тьма и свет — проявляются в обоих сюжетных потоках, а открывая параллели, вы выстраиваете собственный порядок событий и неожиданных поворотов.
Финская линия

На моем довольно мощном ПК (RTX 3080, Ryzen 9 5900X, 32 ГБ ОЗУ) игра работала идеально плавно, но только при комбинации средних и высоких графических настроек.
Не стоит забывать и о визуальной подаче — Alan Wake 2 поражает мастерством и вниманием к деталям. Свет и тень здесь уже не столь впечатляющи, как в оригинале 2010 года, но графика 2023 года демонстрирует настоящую техническую мощь. Модельки персонажей фантастически детализированы, их движения и мимика выглядят максимально правдоподобно, что позволяет почти без швов сочетать внутриигровые действия с живыми сценами. Однако требования к железу заметны: на моем мощном ПК (RTX 3080, Ryzen 9 5900X, 32 ГБ ОЗУ) игра шла идеально только при средне-высоких настройках графики, без трассировки лучей и с включенным AI upscaling. Сложно представить, сколько игроков смогут испытать эти визуальные эффекты на максимуме.
Вместе с тем, за красотой картинки порой трудно уследить за сюжетом Alan Wake 2. История, наполовину происходящая в реальности, наполовину в психологическом кошмаре, не следует привычной линейной структуре A-B-C. Игровая нарративная ткань опирается не только на первую часть и спин-офф, но и на Control, Max Payne и отчасти Quantum Break, что может смутить новичков, незнакомых с наследием Remedy. Большую часть времени проще просто плыть по течению, нежели пытаться строго анализировать порядок событий — при этом при повторных прохождениях игра раскрывается как умопомрачительные американские горки воображения и одновременно как напряженный триллер ужасов.

Если в Control закладывались основы единой вселенной Remedy, то Alan Wake 2 полностью погружается в эту концепцию, и местами ощущается как начало чего-то более масштабного. Все дополнительные слои истории служат для придания мифологии Алана Уэйка новой глубины и текстуры — холодный, бюрократический подход к сверхъестественному, привнесенный Федеральным бюро контроля, особенно усиливает ощущение реальности событий в Брайт-Фоллс. В этом переплетении разных игр студии личность Remedy проявляется ярче, чем когда-либо. Особенно впечатляет, насколько игра органично вобрала в себя нордические мотивы. Хотя Remedy всегда была финской студией, до сих пор на первый план выходили американские влияния. Теперь действие Alan Wake 2, хоть и происходит в Вашингтоне, насыщено финской культурой, норвежской мифологией и отсылками к «Твин Пиксу» и произведениям Стивена Кинга.
Это ощущение уверенности и независимости Remedy отражается на всем опыте Alan Wake 2. Студия демонстрирует уникальную перспективу, позволяя своим самым смелым идеям и амбициям развернуться полностью. Хотя игра не лишена эксцентричности и избыточности, она создает богатый, сюрреалистический мир ужаса, который хочется исследовать. Редко какой проект такого масштаба может быть настолько самодостаточным, и результат — впечатление, которое остается надолго после всех ужасающих встреч, странных страниц рукописей и причудливых телевизионных реклам.