В мифологии Солнце и Луна часто изображаются как взаимодополняющие противоположности, две стороны огромной блестящей монеты. И редко когда эти отношения проявляются так четко, как в Tales of Kenzera: Zau, вдохновленной фольклором банту южной и центральной Африки, где солнечный жар и лунная прохлада вместе помогают вам выжить в метроидвании. Словом, о ней слагают легенды, даже если дизайн этих заданий сам по себе не дотягивает до звезд.
Большая часть свежести Tales of Kenzera связана с ее сеттингом, учитывая, что африканская мифология (за исключением Древнего Египта) остается практически неиспользованным ресурсом в играх. Играя за молодого шамана Зау, вы чувствуете, что попали не просто в приключение, а в легенду, передаваемую между далекими предками, опирающуюся на региональные предания о магических артефактах, духах и богах.

Миссия Зау направлена как на его личностный рост, так и на достижение его целей, ведь он стремится вернуть своего умершего отца из страны мертвых. Чтобы получить разрешение Калунги, бога смерти, ему сначала нужно отправить трех великих духов в другую сторону, поскольку они разгуливают по стране, отказываясь признать, что их время вышло. В процессе Зау, возможно, узнает кое-что о том, как принять круговорот жизни.
Что касается Солнца и Луны, то их сила вложена в пару шаманских масок, которые раньше принадлежали папе Зау, и наш герой может быстро переключаться между ними, чтобы изгнать множество мелких враждебных духов, бродящих по пустынным племенным землям. Надев лунную маску, вы можете бегать и стрелять, разбрасывая волшебные пули, словно из автоматического пистолета. Солнечная маска подходит для более близких столкновений, позволяя наносить шквал ударов ближнего боя или наносить разящие удары, от которых враги будут кувыркаться в воздухе.
Тот факт, что лунный выстрел требует частой перезарядки, а некоторые духи оснащены щитами, которые можно разбить только с помощью определенного элемента, означает, что вам нужно привыкнуть жонглировать обоими стилями атаки. Особенно на поздних уровнях бой в Tales of Kenzera превращается в своеобразную головоломку, в которой вы пытаетесь оставаться мобильным, использовать вредные декорации для быстрых убийств и выбирать правильные камни, чтобы затупить ножницы противника. То, что ваша способность к быстрому исцелению расходует тот же ресурс, что и мегавзрывные суператаки, также приводит к сложному балансированию.

Временами он может быть немного неаккуратным, вплоть до того, что вы можете потерять координаты Зау среди толпы или оказаться под ударом снаряда, летящего из-за экрана. Но даже в этом случае вы всегда чувствуете, что есть способ избежать подобных казусов — например, сначала избавиться от ракеты-лоботряса или уклониться от интенсивного движения. Большим разочарованием является то, что три основных региона игры не имеют своего индивидуального набора врагов — всего около восьми видов, не считая боссов. Есть разнообразие в их комбинациях, а также в расположении платформ и опасностей в битвах, но постепенно возникает ощущение повторения.
Переключатель
Разумеется, поскольку игра представляет собой метроидванию, Зау в своих путешествиях собирает новые способности и приемы. С самого начала он довольно хорошо вооружен: двойной прыжок и прыжок через стену входят в его стандартный набор навыков, но вскоре он добавляет дополнительные боевые приемы, которые вы выбираете из дерева навыков, и ряд более важных способностей, дарованных древними реликвиями. Каждый мифический предмет дает возможность по-новому ориентироваться в окружающей среде, хотя некоторые из них пригодятся и в бою. Первый позволяет временно замораживать водопады, ручьи и врагов, а следующий, пламенное копье, необходим для нанесения ударов по дальним таймерам и удваивает дальность атаки, когда вы надеваете солнечную маску.
Эти способности, однако, не столько помогают вам в акробатических прыжках, сколько действуют в определенных обстоятельствах, например, когда стратегически расположенный водопад дает вам необходимую опору, если вы его заморозите, или точка захвата для вашей рогатки рассекает иначе не преодолимую пропасть. Как только вы освоите несколько таких приемов, Tales of Kenzera начнет работать с довольно сложными платформами, требуя от вас скорости и изящества. В некоторых дополнительных комнатах-вызовах игры вам, возможно, захочется, чтобы управление Зау было более жестким, но в основном он приятно проворный, а цепочки движений интуитивно понятны.

Что еще более любопытно для метроидвании, эти новые способности не открывают новых путей на уже пройденных дорогах для дальнейшего исследования. Так, когда вы завершаете свой первый поход, чтобы встретить и победить великого духа, а затем возвращаетесь в центр карты, там не так уж много нового, доступного с помощью снаряжения, которое вы подобрали с тех пор, как были там в последний раз, так что вы отправляетесь в следующий регион. Многие некритичные соблазны игры, от отголосков лор-дропов до максимального увеличения здоровья и тех же задач, просто обитают в коротких ответвлениях от основного пути, которые вы можете выбирать по мере их нахождения.
Конечно, Tales of Kenzera — не первая метроидвания, в которой мало внимания уделяется исследованию, и другие игры доказали, что в этом нет ничего плохого, если дизайн уровней на высоте. А дизайн уровней здесь на высоте, в основном потому, что он не сильно отклоняется от шаблонов, заданных предшественниками. В частности, Ori and the Blind Forest явно близка к вдохновению — вплоть до пары последовательностей побега от босса, а цветные щиты взяты из Guacamelee и других игр.
Иными словами, Tales of Kenzera работает, потому что ее методы проверены временем. Но, в общем, это действительно работает, и это замаскировано в такой увлекательной, часто красивой фантастике, что легко увлечься до конца, даже если вы уже играли в эти ноты. Пусть ее несколько затмили другие игровые легенды, но было бы жестоко отказывать Zau в ее дне под солнцем.