Обзоры игр

Обзор на System Shock

Обзор на System Shock 1

Позвольте мне рассказать вам о той, которая сбежала. Она была безжалостной и жестокой, самовлюбленной и бредово настроенной. Она пронеслась по станции Цитадель в тысяче камер слежения и стольких же рабов-киборгов, мясо которых было взято из тел бывших сотрудников форпоста. Она создала гнойники и волдыри, мутантов и монстров. Она была моей смертью миллион раз, и я скучал по ней больше, чем можно выразить словами.

Конечно же, это ШОДАН, злобная богиня ИИ, которая была центральной фигурой и гордостью System Shock 1994 года, а теперь переделана на сверкающем движке Unreal Engine 4 в этом ремейке от Nightdive Studios. Ей это идет. Исчезли спрайтовые враги и пожирающий экран пользовательский интерфейс оригинальной игры, их заменили лязгающие трехмерные автоматы и инвентарь, который — хотя и не совсем гладкий — несомненно, проще в использовании, чем переполненный список оружия, взрывчатки и стимуляторов оригинала.

Обзор на System Shock 3

И System Shock, и SHODAN легендарны; это культовые символы эпохи и философии в игровом дизайне, и их переделка, должно быть, была сложной задачей для Nightdive. Как изменить игру, в которой впервые был использован код 451, тот самый, который и по сей день используют все иммерсивные симуляторы, чтобы обозначить свою принадлежность к племени, и при этом не быть обвиненными в святотатстве и богохульстве?

Ответ, к пользе и вреду ремейка, — «точно». System Shock от Nightdive — это все еще та самая игра 1994 года. Это проект, цель которого — обновить, улучшить и сгладить некоторые неровности. Здесь есть несколько новых дополнений, но это не масштабная переделка, и она оставляет нетронутыми все лучшие и худшие стороны оригинальной игры. Полагаю, это вполне уместно: SHODAN требует веры превыше всего.

Вспомните Цитадель

Сюжет System Shock — это классика киберпанка, который сегодня так же легко понять, как и 29 лет назад. Вы — хакер, человек из будущего, которого поймали при попытке проникнуть на серверы корпорации TriOptimum. В прологе — новой, полуигровой версии начальной сцены оригинальной игры — вы едва успеваете пройти экран входа в систему, как бандиты с оружием выбивают вашу дверь.

Обзор на System Shock 5

Не волнуйтесь, у одного из худших людей в мире — руководителя корпорации — есть для вас предложение: Используйте свои таланты, чтобы нарушить этические ограничения ИИ «ШОДАН», управляющего станцией «Цитадель» компании TriOp возле Сатурна, и он не только отпустит вас, но и снабдит военной кибернетикой, которую вы пытались украсть в первую очередь. Вы делаете это. Вы сожалеете об этом.

Затем начинается игра, и преданность ремейка оригиналу сразу же становится очевидной. После шестимесячного восстановления после операции вы просыпаетесь в одном из медицинских отсеков станции Цитадель, почти один в один повторяющем стартовую зону из первой игры. Справа от вас на полке лежит аптечка, справа — крутой спуск к выходу и кладовка, а чтобы открыть дверь кладовки, нужно нажать на кнопку рядом с ней, а не просто кликнуть на саму дверь, как это обычно делается.

По коридорам Цитадели приятно бродить, как в ремейке, так и в оригинале.

Создается ощущение, что Nightdive пытается убедить вас в том, что вы в надежных руках: «Не волнуйтесь, мы не сделаем ничего радикального с этой любимой всеми нами вещью». Я подозреваю, что это именно то, что хотят увидеть многие ностальгирующие фанаты, и честно говоря? В основном это работает. Мои воспоминания об оригинальной игре не настолько хороши, чтобы сказать вам, является ли каждая карта точным воссозданием своего аналога 1994 года, но я неоднократно испытывал дежавю — как правило, положительное — на протяжении всех 20 часов игры.

Обзор на System Shock 7

По коридорам Цитадели приятно бродить, как и в оригинале, а в результате исследований вы получите новое оружие, новые киберприборы, новые запасы патронов или, что самое ценное, буквальный мусор, который можно обменять на кредиты в утилизаторах игры, чтобы купить моды (новое дополнение для ремейка) для вашего расширяющегося списка оружия.

Но если раньше коридоры были яркими, шаткими и плоскими, то теперь они приобрели вполне реалистичную физическую форму, мрачные и задумчивые, сделанные из материалов, которые звенят, гремят или дзинькают, когда на них падают шальные выстрелы.

Пробивная палуба

Станция — это лишь одна часть System Shock, другая — потрясающая идея 90-х о киберпространстве. В определенные моменты вы подбегаете к терминалу, подключаетесь к нему и оказываетесь в зоне, которая разделяет это вновь обретенное ощущение пространства.

На самом деле, в этой итерации System Shock все ощущается несколько иначе. Вместо скудной и запутанной схемы первой игры Nightdive создала режим, который, по сути, является Descent. Он красочный и стремительный, особенно по сравнению с некиберпространственными частями игры, в нем звучит электронная музыка, а неумолимая относительность движения вверх и вниз заставит вас почувствовать легкую морскую болезнь, пока вы будете уворачиваться от спиралевидных энергетических снарядов, выпущенных толпами врагов.

Обзор на System Shock 9

Кибервибрации безупречны: Hacking — это расширенный галлюцинаторный эпизод, и он сразу же заставил меня вспомнить «Хакеров» 1995 года и киберпространственные сцены из FMV-игры «Потрошитель» 1996 года (хотя это чуть менее круто, чем то и другое).

Это не идеально, и иногда киберпространственные бои сводятся к удержанию strafe при наведении перекрестия на врага, который смущенно похож на антропоморфного осьминога. То, как кардинально изменилась финальная схватка в киберпространстве, — это скорее побочное явление, но студия проделала огромную работу, чтобы сделать этот сегмент игры современным и упростить его, сохранив при этом его вибрации. Не могу не задаться вопросом, каким был бы результат, если бы Nightdive проявила такую же готовность к изменениям в остальной части игры.

Утомительная анархия

Хотя это и щекочет мои ностальгические центры, в трепетном отношении Nightdive к первой игре есть и минусы. Цитадель была лабиринтом тогда и остается лабиринтом сейчас, путаясь в извилинах, закоулках и ущельях.

Обзор на System Shock 11

Поначалу это просто веселое исследование, но оно становится утомительным, когда вам приходится проходить лабиринты снова, и снова, и снова. Один из артефактов дизайна оригинальной игры, который Nightdive перенесла в неизменном виде, — это утомительное количество обратных ходов. Станция Цитадель построена вертикально на девять этажей, и никто ни разу не решил построить один лифт, который бы поднимался на каждый из них.

Один из артефактов дизайна оригинальной игры, который Nightdive перенесла в неизменном виде, — это изнурительное количество обратных ходов.

Это означает, что, когда, например, игра решает, что вам пора вернуться на уровень 3 в конце уровня 6, вам придется прокладывать путь к разным лифтам на каждом этаже между ними, иногда на противоположных полюсах извилистых участков. Не раз я обнаруживал, что максимально использую карту игры и просто играю в нее, ведя стрелку, обозначающую моего персонажа, по длинным коридорам к тому, что, как я отчаянно надеялся, было нужным лифтом.

Обзор на System Shock 13

Кстати, говоря о карте, позвольте мне воспользоваться моментом и подчеркнуть, что в эту игру следует играть с клавиатурой и мышью, по крайней мере до тех пор, пока она не выйдет на консолях и Nightdive не перенесет все модификации контроллеров на эти версии. Пользовательский интерфейс игры — заметно улучшенный по сравнению с оригиналом — просто не очень приятен для навигации с помощью курсора, управляемого правым аналоговым стиком.

Кроме того, иногда кажется, что в System Shock слишком много кибернетических способностей и огромного количества оружия, чтобы уместить их на ограниченных кнопках геймпада, что заставляет вас в темпе улитки рыскать по экрану инвентаря в поисках нужной вещи, пока враги наступают.

Ситуацию не спасло и еще одно нарушение верности оригинальному проекту: Полное отсутствие экрана цели или маркеров миссии. Чтобы понять, что делать дальше, нужно обращать внимание на подбираемые журналы и получаемые письма.

Обзор на System Shock 15

Кстати, говоря о карте, позвольте мне воспользоваться моментом и подчеркнуть, что в эту игру следует играть с клавиатурой и мышью, по крайней мере до тех пор, пока она не выйдет на консолях и Nightdive не перенесет все модификации контроллеров на эти версии. Пользовательский интерфейс игры — заметно улучшенный по сравнению с оригиналом — просто не очень приятен для навигации с помощью курсора, управляемого правым аналоговым стиком.

Кроме того, иногда кажется, что в System Shock слишком много кибернетических способностей и огромного количества оружия, чтобы уместить их на ограниченных кнопках геймпада, что заставляет вас в темпе улитки рыскать по экрану инвентаря в поисках нужной вещи, пока враги наступают.

Ситуацию не спасло и еще одно нарушение верности оригинальному проекту: Полное отсутствие экрана цели или маркеров миссии. Чтобы понять, что делать дальше, нужно обращать внимание на подбираемые журналы и получаемые письма.

Обзор на System Shock 17

Вроде бы ничего сложного, но во время игры вы часто будете отвлекаться на головоломки, бои или что-то еще. Не раз я обнаруживал, что прихожу на новый этаж, не совсем понимая, что я должен там делать, но надеясь, что, бесцельно шатаясь, я в конце концов нажму на рычаг или взломаю панель управления, что позволит продвинуться по сюжету.

Это не так страшно, как может показаться. Вы всегда можете просмотреть собранные аудиозаписи, чтобы найти ту, которая подскажет вам, куда идти, и, как я уже сказал, блуждание по новой местности само по себе полезно. Это те вещи, которые иногда будут раздражать вас или добавлять ненужное трение, но не те проблемы, которые могут серьезно испортить ваше впечатление от игры. Но иногда мне хотелось, чтобы в некоторых частях Nightdive пыталась адаптировать дух, а не букву оригинальной игры.

Бессмертная машина

Много-много лет назад проект Nightdive по созданию ремейка System Shock был приостановлен, чтобы разработчики могли «переосмыслить» свой путь. Поговаривали, что у них возникли проблемы с миссией, и они слишком далеко отошли от своего первоначального видения модернизации оригинальной игры. Эти новые идеи съели и без того ограниченный бюджет и рисковали разозлить участников Kickstarter, которые больше всего на свете хотели получить современное воссоздание любимой классики.

Но они его получили, и знаете что? Это здорово. Я с уверенностью могу сказать, что это окончательный способ играть в System Shock в 2023 году и далее, но я не могу не задаться вопросом, как выглядит тот другой мир. Тот, где у Nightdive был бюджет и добрая воля, чтобы взять на себя еще несколько рисков, сделать еще несколько изменений и значительно уменьшить количество раз, когда она просила меня сделать разворот.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

двенадцать − четыре =