Радость такой однопользовательской карточной игры, как Slay the Spire, заключается в том, что в ней вам доступны абсолютно неработающие комбо. Приятно нанести чему-то 50 единиц урона ядом. Но еще приятнее, когда вы выкидываете серию карт, которая увеличивает количество яда в несколько раз, убивает врага и вызывает взрыв трупа, который каскадом наносит урон от брызг всем остальным существам, которые пытаются вас убить.
В Slay the Spire всецело сосредоточено на этом ощущении — связывать карты вместе, чтобы создать лавину урона, защиты или полезности. Многие игры ставят это ощущение эффекта домино в центр своего геймплея, например, когда вы собираете достаточно снаряжения для Diablo, чтобы разблокировать какой-то неприличный множитель урона, или когда вы играете в Call enough Duty, чтобы на время превратиться в вертолет. Достижение Slay the Spire в том, как она делает это ощущение силы одновременно таким сильным и неуловимым.
Это хитроумно разработанная игра для создания колод, основанная на продуманном балансе, населенная сбивающими с толку врагами, стабильными наградами и тактильными колодами карт, которые играют как эффективные, красивые машины вашего собственного создания.
Троица
В Slay the Spire 283 карты разделены на три изолированных архетипа (The Ironclad, The Silent и The Defect), персонажи которых так же асимметричны, как терраны, протоссы и зерги в StarCraft. Но фэнтезийные монстры, стоящие между вами и вершиной шпиля, не играют в карты. Вместо этого они сражаются, как покемоны, нанося урон, накладывая досадные эффекты статуса или улучшая себя каждый ход. Об этих действиях заранее сообщает пользовательский интерфейс, и информация о них практически идеальна. Хорошим результатом такого дизайна является то, что я никогда не чувствую себя обманутым, когда умираю, что редкость для roguelike или карточной игры, не говоря уже о той, которая пересекается с ними.
Какой путь вы выберете, поднимаясь по шпилю, — это забавная проверка вашей способности соизмерять долгосрочные цели с краткосрочными потребностями.
За победами и поражениями вы начинаете видеть, как мелкие решения складываются в более крупные результаты. Обычно я мог отследить, что поражение связано с моментом жадности, поспешной ошибкой или непродуманным подбором карт. Slay the Spire — это не Magic: The Gathering или Hearthstone, но с этими соревновательными играми ее объединяет то, что добавление любой карты в колоду становится нетривиальным решением. Потенциал для ошибки достаточен, но я обрек на гибель десятки партий, просто выбрав пару плохих карт. К счастью, прозрения, которые приходят в результате моих неудач, приносят удовлетворение, и каждое открытие открывает какой-то незамеченный слой глубины.
За победами и поражениями вы начинаете видеть, как мелкие решения складываются в более крупные результаты. Обычно я мог отследить, что поражение связано с моментом жадности, поспешной ошибкой или непродуманным подбором карт. Slay the Spire — это не Magic: The Gathering или Hearthstone, но с этими соревновательными играми ее объединяет то, что добавление любой карты в колоду становится нетривиальным решением. Потенциал для ошибки достаточен, но я обрек на гибель десятки партий, просто выбрав пару плохих карт. К счастью, прозрения, которые приходят в результате моих неудач, приносят удовлетворение, и каждое открытие открывает какой-то незамеченный слой глубины.

Один из типов колод для The Silent стал одним из моих любимых из-за издаваемого им звука.
Например, роботизированный персонаж The Defect, Slay the Spire, начинает каждый ход с реликвией, которая призывает сферу молнии, одну из четырех элементальных энергий, которые могут занять свободные слоты вокруг The Defect. На мой наивный взгляд, этот персонаж был связан с молниями, и первые ходы я тратил на то, чтобы собрать как можно больше карт, вызывающих сферу молнии. Я всегда брал несколько копий Шторма, карты силы, которая призывает сферу молнии каждый раз, когда я разыгрываю другую карту силы. Бесплатная молния! Было здорово заканчивать каждый ход и наблюдать за тем, как моя семья плавающих зеленых шаров наносит случайные разряды.
Такое построение иногда подталкивало меня к третьему акту Slay the Spire, но в итоге я получал удар по лицу робота первым же монстром, который наносил большой урон в первый ход. Сколько бы молний я ни набрал в колоду, все равно потребуется три или четыре хода, чтобы вывести их из игры, а к тому времени я уже буду мертв.
Простого знания комбо или лучших карт Slay the Spire недостаточно для победы. Готовность отказаться от своей идеи колоды, когда RNG не дает, скажем, кучу карт молниеносных сфер для Дефекта, сама по себе является навыком. Вы строите самолет, пока летите на нем из частично рандомизированных частей, через сверхсветовую паутину разнообразных встреч и событий.

Какой путь вы выберете, поднимаясь по шпилю, — это увлекательная проверка вашей способности соизмерять долгосрочные цели с краткосрочными потребностями. Как и решения, которые вы принимаете в колодостроении, научиться выбирать пути — это навык, и разные стратегии вполне жизнеспособны.
Как только карта акта процедурно генерируется, я прикидываю, какой маршрут приведет меня к наибольшему количеству костров, точек отдыха, где я могу либо постоянно улучшать карты, либо лечиться. Но в более ранних актах я также хочу сразиться с как можно большим количеством элитных врагов, из которых выпадают реликвии — уникальное снаряжение, дающее важные баффы или триггеры вроде «Каждый раз, когда вы выбрасываете карту, получаете 3 блока». Одними из самых удачных были задания, когда я принимал трудное решение сразиться с кучей врагов, чтобы добраться до торговца, только ради потенциальной выгоды от покупки важной карты, которая может там оказаться.
Случайные события также проходят по пути, и хотя некоторые из них ставят перед интересным выбором (например, уменьшить ли максимальное количество HP вдвое в обмен на вампиризм), я жалуюсь на то, что в некоторых событиях есть четко выраженные хорошие и плохие варианты. Я бы также хотел увидеть несколько крайне редких событий, которые бы вызывали то чувство, которое я испытываю при появлении таинственного незнакомца в Fallout.

Карточное фу
Что примечательно, есть моменты, когда Slay the Spire ощущается как пошаговый файтинг. Большую часть этой работы выполняет звук, передающий движение и удар, а также тренирующий ваш мозг на мелких деталях, таких как срабатывание эффектов состояния. Леденящий душу хруст, когда мой Дефект падает с несколькими морозными шарами, просто услада для ушей. Так же, как и пятикратный стук флешетт Молчуна по лайфбару или ядовитый звон прыгающей фляги, когда она рассыпает яд на случайных врагов.
Один из типов колод для Молчуна стал одним из моих любимых из-за звука, который он издавал. Это «смерть от тысячи порезов», суть которой заключается в том, чтобы разыгрывать как можно больше карт атаки по 0-цене, чтобы накапливать абсурдные бонусы к силе и защите за счет реликвий. За четыре-пять боевых раундов ваши уколы превращаются в сорокарублевые удары. Когда эта колода в действии, это хор стальных ударов, когда дюжина заточек покидает вашу руку так же быстро, как и появляется.
С другой стороны, игривый фэнтезийный арт Slay the Spire не слишком способствует радости от боя. Враги почти не анимируются, и, сражаясь с этими монстрами снова и снова, я обнаружил, что смотрю исключительно на карты в своей руке, а не на бой. Darkest Dungeon остается вершиной этого стиля искусства благодаря своей бьющейся о череп 2D-камере боя, и Slay the Spire могла бы выиграть от такого кинематографического акцента.
И еще одно замечание: Мне не нравится, что блокирование урона играет такую важную роль в победе. Поиск реликвий и карт для создания достаточной защиты ни в коем случае не является автоматическим, но просто не так много монстров или боссов, способных преодолеть барьер в 100 ХП, который сохраняется на протяжении каждого хода. Все три персонажа побеждали благодаря тому, что нагружали блок.

И все же это кажется мелочью по сравнению с тем достижением в жанре, которое представляет собой Slay the Spire. На каждом этапе моего освоения хитростей и опасностей Шпиля значимая сложность не отставала. Когда я одолел игру с помощью орб-фу The Defect, мне пришлось переучиваться и осваивать стратегию и стиль прямого урона The Ironclad. Когда потери накапливались, меня ждал пользовательский режим с буквальным списком абсурдных мутаторов, которые позволяли мне устанавливать собственные правила, например, использовать колоду с редкими картами или пытаться победить с 1 HP. Когда я побеждал всех, мне приходилось проходить игру заново и завершать разблокированный секретный финальный акт.
Суть того, что делает великую карточную игру великой, легко доступна здесь: радость от создания машины и ее оптимизации настолько, насколько вы можете. Как и безграничное удивление, взлеты и падения рогеликов. Если этого недостаточно, то недавно добавленная возможность модификации уже добавляет новые колоды, врагов и карты, с которыми можно повозиться.