В 1996 году компания Housemarque выпустила Super Stardust и в течение двух десятилетий оттачивала мастерство аркадных шутеров с видом сверху вниз. В 2017 году компания объявила, что «ARCADE IS DEAD» — денег на нее не осталось, и разработчик «переходит к новым жанрам». Returnal — это результат, крупнобюджетная roguelike, которая открывает новую эру для студии. В чем изюминка? Это… по сути, аркадный шутер.
Ладно, это немного несправедливо. Строго говоря, это roguelike-шутер от третьего лица — камера расположена через плечо, а не высоко над головой, а задания помогают вам пройти через изменчивый инопланетный мир, а не гоняться за высокими баллами. Но чем больше вы играете, тем больше кажется, что это волк в овечьей шкуре, использующий некоторые атрибуты популярного современного жанра, чтобы тайно внедрить геймплей, которым больше славится Housemarque. Это игра, одной ногой стоящая в прошлом студии, а другой — в ее будущем, и, несмотря на сильные стороны игры, это не всегда удобная позиция.

Все начинается с того, что астронавт Селена совершает аварийную посадку на инопланетной планете Атропос. После нескольких неприятных столкновений с враждебным животным миром она обнаруживает, что заперта во временной петле — если она умирает, то просто просыпается на месте крушения. И не только это, но и то, что она находится в ловушке гораздо дольше, чем помнит, о чем красноречиво свидетельствуют частые находки ее собственных трупов в прошлом, сопровождаемые аудиозаписями, полными безумных бредней ее прошлых жизней. Это идеальный сюжетный ход для roguelike, в котором повторяющиеся прохождения опасных уровней Атропоса являются частью непрерывной истории, подобной Deathloop или, в частности, Hades.
Каждое прохождение состоит из серии комнат, в некоторых из которых есть лут, секреты и ловушки, но большинство из них кишат яростными врагами. Бой — быстрый, бешеный и смертоносный, яростный, прыгающий танец пришельцев и снарядов. Выжить — значит всегда быть в движении, спринтерски бежать и мчаться, чтобы успеть выстрелить, пока есть возможность, и любой ценой избегать попаданий, чтобы сохранить жизненно важный адреналин — накапливающийся бафф, который исчезает, если вы теряете хоть немного здоровья.
Это захватывающее зрелище, достаточно хаотичное, чтобы кровь постоянно бурлила, но достаточно точное, чтобы требовать мастерства. И это не только демонстрирует сильные стороны Housemarque как студии с многолетней историей игр, основанных на навыках, но и вызывает в памяти аркадные шутеры. Снаряды большие и медленно движущиеся, но часто заполняют экран — очень похоже на ад пули от третьего лица, когда вы пробираетесь между выстрелами. Режимы Alt-fire на вашем оружии напоминают аркадные бонусы, запускающие волны выстрелов или пылающие лучи.
Даже визуальное оформление напоминает встречу двух миров. Инопланетный пейзаж выглядит мрачным и странным, наводящим ужас царством, в котором техноорганические существа и машины явно вдохновлены фильмами о Чужом и творчеством Л. Р. Гигера. Но на этом тихом, жутком фоне бой — это взрыв шума и света, шквал неоновых пуль и взрывов прямо из Super Stardust. Даже спустя два года после выхода Returnal на PS5 эта комбинация выглядит потрясающе и, что немаловажно, работает как по маслу. Как бы ни было оживленно на экране — а поверьте, было очень оживленно, — даже на максимальных настройках я всегда держал стабильные 60FPS. Как раз то, что нужно для игры, ориентированной на быстрые и точные действия.

В остальном, к сожалению, игре не удается найти подобный баланс. Несмотря на структуру roguelike, здесь явно не хотят, чтобы традиционные для жанра RPG элементы слишком сильно влияли на бои, основанные на навыках. В игре почти нет постоянной прогрессии, и даже в рамках одного задания получаемые бонусы часто кажутся незначительными. В сочетании с большой продолжительностью заданий это приводит к тому, что можно умереть через 40 минут игры, не добившись никакого прогресса в достижении общей цели. Часто возникает ощущение, что лучшая стратегия — просто мчаться к цели как можно быстрее, а не тратить время на исследование и поиск лута.
Забеги полны решений, связанных с риском и выгодой: стоит ли открывать этот сундук, зная, что он может наложить на вас дебафф? Стоит ли входить в эту комнату испытаний, чтобы принять участие в тяжелом бою за дополнительную награду? Стоит ли отважиться на опасную ловушку, чтобы получить внутри нее аптечку? Проблема в том, что из-за этого акцента на навыках, а не на прогрессе RPG, награды обычно скудны, а риск зачастую слишком суров. Бои настолько сложны и наказуемы, что неправильный дебафф или слишком большой урон, полученный перед встречей, может легко свести на нет весь ход, как бы далеко вы ни находились. Не стоит рисковать ради небольшого увеличения здоровья (в игре, которая требует, чтобы вас просто никогда не били), одного из многих постепенно улучшающихся оружий или одного из артефактных баффов, которые в силу своей специфики, как мне показалось, часто вообще не используются.

Это особенно неприятно, когда вы добираетесь до одного из боссов игры. Каждый из них — это великолепный лихорадочный сон в стиле bullet hell, и для победы над ними необходимо выучить их атаки и отработать соответствующие уклонения и контрприемы, часто методом проб и ошибок. Во время попыток это просто взрыв, но из-за структуры roguelike между каждым прохождением могут пройти часы, пока вы пробиваетесь к их комнате, пытаетесь сохранить достаточно здоровья, чтобы иметь шанс, запасаетесь необходимыми расходными материалами, ищете достойное оружие… После всего этого вы все равно можете умереть от нескольких ударов и вернуться на исходную позицию.
Должен подчеркнуть, что в данный момент, когда вы прыгаете между платформами, взрываете инопланетян и уворачиваетесь от их атак, игра выглядит и ощущается превосходно. Это один из лучших и самых увлекательных экшенов, которые вы можете найти на ПК. Но есть ощущение, что необходимость представить игру как нечто иное, нежели чистое испытание рефлексов, привела к тому, что она разместилась в совершенно неправильной структуре. Возникает ощущение, что, хотя разработчики прекрасно понимают, как поставить бой, они не понимают, за что люди любят рогелики, и уж точно не знают, как совместить это с тем, что люди любят в аркадных шутерах.

В результате получилась игра, которая, хотя часто бывает веселой и приносит огромное удовлетворение от побед, требует гораздо больше терпения, чем можно было бы попросить. Даже сюжет, несмотря на многообещающее начало и удивительно густую атмосферу ужаса, в итоге оказывается разочаровывающе расплывчатым гобеленом, который, кажется, больше предназначен для создателей 20-минутных объяснений на YouTube, чем для рядового игрока. Определенная категория преданных игровых мазохистов будет упиваться затянутым и непоколебимым вызовом Returnal, но я подозреваю, что большинство либо пожелает более осмысленной RPG-прогрессии, либо просто серии уровней с атакой на очки без всего этого roguelike-наполнителя между ними.
Ирония заключается в том, что пост-релизное DLC игры, бесплатно поставляемое вместе с портом для ПК, предлагает взглянуть на то, что могло бы быть. The Tower of Sisyphus — это бесконечный вызов выживанию, который просто перемещает вас из комнаты в комнату для коротких, но бешеных схваток. Награды приходят быстро, система высоких баллов дает вам новый повод отточить свои навыки, а бег проходит быстро и с удовольствием. Это самое главное, чем хороша игра, и мне захотелось, чтобы это было шаблоном для всей игры, а не просто побочным эффектом.

К лучшему и к худшему, эта игра определяется борьбой Housemarque с собственной идентичностью. С одной стороны, это неистовый шутер, в котором десятилетия аркадного опыта превращаются в чрезвычайно приятное и часто красивое зрелище. С другой стороны, это полусерьезный захват более популярного жанра, который не понимает, что заставляет его собратьев по жанру так хорошо работать. Если это действительно новая эра для Housemarque, я могу только надеяться, что ее следующий проект будет иметь более четкое видение этого будущего.