Вид гладкого, неукротимого материнского корабля Homeworld 3, готовящегося к отлету в неизвестность, сопровождаемый разговорами по радио и угрюмой партитурой, — это как возвращение домой. Для новичков это поразительная сцена, а для ветеранов — воспоминание об оригинальном корабле, готовящемся покинуть Харак — начало одной из лучших стратегических игр, когда-либо созданных. Этого достаточно, чтобы унять дрожь.
Homeworld 3 хочет напомнить вам о своем наследии, особенно в кампании. После событий Homeworld 2 Каран С’джет, навигатор материнского корабля, была отправлена на миссию, чтобы справиться с надвигающимся кризисом, но так и не вернулась. Спустя 20 лет ее протеже, Имоджен С’джет, идет по ее стопам с новым кораблем и новым флотом, который должен самостоятельно отправиться в путь, снова оставшись без поддержки.

Но если в оригинальной Homeworld часто использовался минималистский подход — от повествования до дизайна карт, — то Homeworld 3 сравнительно более шумная, с картами, полными обломков и рельефа, и сюжетом, который постоянно хочет, чтобы вы отвлеклись от всего интересного, чтобы послушать скучные разговоры в отвратительных cutscen’ах, которые выглядят вырезанными из плохой научно-фантастической игры 90-х годов. Сюжет по большей части представляет собой забытую ерунду, и, признаюсь, я довольно быстро от него отказался. Но есть и хорошая новость: миссии в основном великолепны.
Каждая из них ставит флот в новую опасность, и среди них есть настоящие сенсации. Вы будете прятаться от врагов в туманностях, захватывать гигантские монолитные космические комплексы, устанавливать сложные блокады, используя турели и мины для создания коридоров смерти, и саботировать заводы, нанося удары камикадзе. Мне даже понравилось возвращение очередного «избегания астероидов», потому что ностальгия отравила мой мозг.
Оригинальная Homeworld казалась революционной благодаря по-настоящему 3D-сражениям, но Homeworld 3 заставляет вас оценить космические конфликты гораздо больше благодаря космическому рельефу. Каждая миссия изобилует заполняющими экран строениями и астероидами, создающими оборонительные позиции, перевалочные пункты и места для засад. То, как вы подойдете к бою, имеет гораздо большее значение, потому что, несмотря на полную свободу передвижения, у вас есть карты, которые дают вам как преимущества, так и ограничения.
Космический джем

Например, в одной из последующих миссий мне нужно было уничтожить три боевых крейсера — самых крутых в игре — на другом конце карты. Они занимали сильную позицию, нависая над вершиной огромной фабрики, окруженной турелями. Если бы они шли в лоб или заходили сверху, у них было бы достаточно времени, чтобы нанести мне удар и уничтожить большинство моих кораблей ближнего боя. Но эта возвышенная позиция также давала мне возможность.
Она заставляет вас экспериментировать и разрабатывать план атаки, а не просто думать, какие корабли вы введете в бой.
Я направил свой флот в низ, к нижней части строения, вне досягаемости вражеской обороны. Затем, пока основная часть флота медленно поднималась вверх, я отправил вперед замаскированные бомбардировщики — у каждого корабля есть особая способность, которую можно активировать после исследования, — которые смогли быстро вывести из строя несколько турелей. Так что когда появились мои фрегаты и эсминцы, они смогли вцепиться в крейсеры, не отвлекаясь на них. Это заставляет вас экспериментировать и разрабатывать план атаки, который больше, чем просто размышления о том, какие корабли вы приведете в бой.
Сложность карт усложняет управление флотом, но, как мне показалось, стандартная схема управления в основном справляется с задачей управления этими запутанными 3D-сражениями. Легко перемещаться по огромным картам и фокусироваться на определенных кораблях и группах, порядок движения атаки позволяет постоянно поддерживать агрессию, а возможность выбирать группы врагов для атаки — позволяя ИИ определять приоритеты целей — дает вам пространство для того, чтобы заниматься большими делами. Благодаря паре предустановленных схем управления и возможности перенастроить практически все, вы сможете найти свою точку опоры, немного поработав над ней.

В некотором роде рельеф действительно облегчает навигацию в пространстве. Ориентиры помогают понять масштаб карт гораздо лучше, чем бесконечная пустота, и я обычно использовал местность, когда задавал пункты назначения и путевые точки. Тем не менее, в игре все еще есть некоторые странности, например, корабли решают зависнуть под платформой, а не на ней, или большие группы рассредоточиваются, когда вы отправляете их в определенное место, а не пытаются подойти как можно ближе к обозначенному вами месту. Поиск пути тоже иногда работает нечетко, что заставляет создавать цепочку путевых точек, если вы хотите, чтобы движения вашего флота были точными.
Должен признаться, что мне бы понравились карты, на которых действие происходит просто в глубоком космосе, без всех этих прибамбасов. Полноценное 3D-движение и так дает вам много проблем, и мне не хватает чистоты космических боев предшественников. Иногда достаточно просто кучки кораблей, танцующих друг вокруг друга и пытающихся нанести убойный удар. В этом и заключалась магия Homeworld — в элегантном балансе сложности и простоты, но иногда кажется, что Homeworld 3 просто слишком старается.
В то время как каждая миссия имеет свой характер, уникальные цели и новую планировку, ваш флот всегда остается неизменным. Каждый раз, когда вы начинаете миссию, все, что вы построили в предыдущей, идет с вами. Если вы надрали задницу в последней миссии, то в следующей вы начнете еще лучше. Но темп прохождения миссий таков, что обычно у вас еще есть время набраться сил, прежде чем ситуация накалится до предела. Что разочаровывает, так это отсутствие контроля игрока над окончанием миссии. Только в одной миссии вы можете выбрать, когда нажать кнопку гиперпространства и уйти. Остальные просто перебрасывают вас в следующую, как только вы выполните основную задачу. Это означает, что у вас нет времени на то, чтобы собрать оставшиеся спасжилеты или ресурсы, а также заменить корабли, потерянные в финальной битве.

И мне действительно не помешало бы немного времени, чтобы пополнить свои силы, потому что в Homeworld 3 все взрывается очень быстро. Даже с учетом баффа HP, который BBI дала кораблям после демоверсии, большинство из них все равно не могут выдержать много ударов. Каждый корабль как будто на класс ниже своего старшего собрата. Если в Homeworld 1 капитальные корабли кажутся монстрами, то в Homeworld 3 они больше похожи на корветы и требуют гораздо больше заботы. Фрегаты поддержки помогают смягчить эту проблему благодаря своим мощным живительным лучам, но как только их уничтожат, вы увидите множество обломков корабля.
Как бы хрупки они ни были, большинство кораблей отлично справляются со своими обязанностями, и когда вы создаете группы для выполнения конкретных задач, а затем бросаете их в кинетические сражения на фоне потрясающих звездных декораций, наблюдать за их работой — одно удовольствие. Особое удовольствие доставляет использование системы расстановки для превращения групп торпедных фрегатов в смертоносные шары. Как и наблюдать за тем, как громоздкий боевой крейсер медленно вклинивается между вражескими многолучевыми фрегатами и вашими драгоценными ионными фрегатами ближнего боя, принимая на себя большую часть огня и отбивая лазерный удар за лазерным ударом — гигантский кусок мобильного прикрытия, ощетинившийся турелями.
На прохождение кампании у меня ушло около 15 часов, что делает ее немного более быстрой, чем ее предшественницы. Но я сомневаюсь, что буду играть в нее снова. Несмотря на качество миссий, сильно заскриптованный ИИ означает, что вторая игра мало что даст. Даже когда ИИ ведет себя агрессивно, он никогда не реагирует на происходящее, вместо этого создается впечатление, что он просто следует расписанию. Он, конечно, может дать бой, но только когда этого требует миссия, давая противнику некоторые решающие преимущества, но как только вы разберетесь со сценарием, он не сможет преподнести никаких сюрпризов. Это также означает, что, когда вы играете не так, как нужно, он не знает, что делать.
Война бесконечности

Песочница, в которой происходят эти стычки, в итоге демонстрирует лучшие стороны Homeworld.
Стычки придают игре остроты, поскольку ИИ ведет себя более похоже на человека. Хотя простые задачи — уничтожение материнского корабля или просто уничтожение всех вражеских кораблей — не так стимулируют, как в кампании, песочница этих стычек демонстрирует лучшие стороны Homeworld. И, конечно же, вы сможете сыграть за злодеев, избивая хиигаранцев своим флотом Incarnate, ориентированным на корветы, с его особым набором кораблей, не последним из которых является специальный корвет для захвата. Этот мерзкий гаденыш может захватывать вражеские корабли и добавлять их в свой флот, и хотя у хиигаранцев тоже есть такая возможность, им приходится использовать для этих грабежей выносливые, но неповоротливые контроллеры ресурсов, что отвлекает их от важнейшей задачи — построения экономики. В целом, ростеры выглядят сбалансированными, но не скучными и симметричными.
Кроме того, в игре появился новый режим: War Games. Это… не моя чашка «Эрл Грей». Это RTS в духе roguelikes, где каждый заход дает вам только определенный набор кораблей, а повышение уровня открывает большее их количество, которое можно улучшить артефактами, которые вы зарабатываете по пути. В каждой миссии вы подвергаетесь бомбардировке вражеских набегов, интенсивность которых возрастает по мере того, как вы играете. Это наказывает вас за то, что вы не торопитесь. ИИ не более реактивен, чем в кампании, но он определенно более неумолим и изнурителен.

Несмотря на то, что игра якобы позволяет вам играть в одиночку, она просто не имеет смысла без товарища по кооперативу. Но даже со вторым пилотом на буксире я просто не вижу смысла. У вас меньше возможностей, меньше времени и больше угроз. Все это не соответствует сильным сторонам Homeworld 3, и я бы предпочел просто погрузиться в кооперативный комп в режиме skirmish. Хорошо, что BBI попробовала что-то новое — не стоит полностью привязываться к прошлому, — но, боюсь, это не то.
Homeworld стала для меня такой формирующей игрой, что трудно представить, как что-то может сбить ее с пьедестала. Но Homeworld 3 заставляет его шататься. Очень сильно. Наблюдать за собачьими боями в каньонах замерзшей луны или за тем, как строй бомбардировщиков набирает высоту над стеной промышленного комплекса — и надеяться, что кто-то из них выживет под огнем турелей, — это, безусловно, захватывающее зрелище. Но всякий раз, когда мне приходилось высиживать очередную ужасную сцену, нянчиться с капитальными кораблями или делать очередной запуск War Games, шатания прекращались. Так что это не совсем тот Homeworld 3, о котором я всегда мечтал, но есть моменты, когда он довольно близок к этому.