Diablo 4 пытается закрепить нас в своем мрачном фэнтезийном мире, но это невыполнимая задача в игре, где из волка можно вытащить легендарный двуручный топор. Повествование тонкое, как в фильме Marvel, и в пять раз длиннее, и что бы ни говорили вам мрачные персонажи Diablo 4, вы — супергерой, рожденный с пустым инвентарем и желанием его заполнить.
Название последней ролевой игры Blizzard скрывает то, что происходит на самом деле: Diablo 4 — это перезагрузка. Ненужная перезагрузка, но с понятной целью: перенастроить сильные стороны серии на современный формат живого сервиса, который впишется в жизнь игроков, у которых наверняка есть еще несколько игр. Когда вы проходите кампанию, открывается ее великолепная глубина, но непреодолимый грайнд сдерживает творческий подход к сложным ролевым системам.
Сегодняшняя преобладающая структура живого сервиса, примером которой является Destiny 2, может показаться подходящей для исторически реиграбельного кооперативного дизайна Diablo, но на самом деле она требует огромных структурных изменений. Diablo 4 начинается как сюжетное приключение, но только после завершения кампании раскрываются все ее лучшие стороны. Целые функции, такие как вдохновленные MMO квесты Grim Favors или почти roguelike события Helltide, остаются в стороне до тех пор, пока вы не пройдете 10-часовую сюжетную линию, которая пытается сбросить чрезмерный тон Diablo 3, но перебарщивает с мрачностью, не меняя в корне суть игры Diablo (убийство демонов).
Страдальческий бизнес
Реакция Blizzard на жалобы о том, что Diablo 3 недостаточно «темная», привела к созданию настолько мрачной игры, что в ней становится душно. В то время как кампания сосредоточена на растущей угрозе Лилит, «Матери Убежища», побочные задания предлагают различные варианты страданий. Почти каждый встреченный вами персонаж совершает что-то ужасное: предает собственных детей, заключает договор с демонами или убивает кого-то из-за мелкого спора. Я помог стольким людям найти погибших членов семьи или вынужден был их убить, что перестал прислушиваться к просьбам NPC. Я отчаянно пытался найти радость или надежду во всех людях, за которых я якобы сражаюсь, и регулярно не находил.
Helltides — это единственный лучший аргумент в пользу полу-MMO-функций Diablo 4.
Тематическое «возвращение во тьму», или возвращение к Diablo 2, которое обещает Diablo 4, работает только тогда, когда этот ужас значимо влияет на то, как вы играете. В одном из ранних подземелий, расположенных в монастыре, мне пришлось искать след Лилит. Я ожидал увидеть демонов и мертвых монахов, но обнаружил жутко пустые коридоры. Вдалеке я слышал хлопанье дверей и крики. Вместо очередного подземелья, где вы сражаетесь с безымянными врагами, чтобы в конце найти свою цель, я преследовал убийцу, находящегося совсем рядом. Срочная необходимость, когда в коридорах не слышно ничего, кроме звука моих шагов, стала одной из самых леденящих душу сцен Diablo 4.
Однако в квестах Diablo 4 редко можно встретить подобный переворот ожиданий. Большая часть из них припасена для эндшпиля в таких функциях, как события Helltide, которые покрывают часть карты кровью (в буквальном смысле) и усиливают всех демонов на ней. У вас есть один час, чтобы убить как можно больше демонов, собрать с них дроп Aberrant Cinder и открыть как можно больше сундуков с редкими предметами. В одиночку вы рискуете умереть и потерять половину золы, но если объединиться в группу, то сложность будет значительно ниже. Helltides — это единственный лучший аргумент в пользу полу-MMO-функций Diablo 4, добавляющий захватывающую срочность и риск в обычно комфортные бои Diablo (даже если награды не сильно отличаются от бега по подземельям). Отталкивание заставляет вас воспринимать встречи не как лестницу к следующему уровню, а как головоломку на выживание.

Каждый класс — картина
Кампания, состоящая из шести действий, отправляет вас по Эстуару, чтобы помешать Лилит открыть портал в Ад. Несколько встреч с боссами, например неожиданная схватка с одним из фирменных меньших зол Diablo посреди песчаной бури, выделяются своей значимостью для сюжета. Некоторые из этих боев подпорчены забытой MMO-подобной механикой, которая заставляет вас уворачиваться от выделенных фигур на земле, пока вы не победите. Только после прохождения кампании вы столкнетесь с боссами, представляющими достаточную угрозу, чтобы победить их, нужно хорошо знать свой класс.
Кампания Diablo 4 с ее смехотворно медленным темпом и неспособностью создать злодея с понятными намерениями не оправдывает того, сколько времени уходит на ее прохождение. В ней мало сюрпризов, и даже когда кажется, что они могут быть, она быстро сворачивает на ту же самую историю, которую вы уже видели в подобных играх. Кампания Diablo 4 не может разрешить Вечный конфликт между ангелами и демонами, а ее концовка настолько несущественна, что я с удовольствием использую опцию ее пропуска на каждом новом персонаже.
После завершения кампании Diablo 4 меня отпустили в открытый мир, где можно заняться поиском лута. Подземелья становятся сложнее, и игра начинает требовать, чтобы вы выжимали максимум урона из своего класса — целенаправленная атака на мой одержимый созданием персонажей мозг. Годы игры в игры Blizzard делают это с вами. Это началось с World of Warcraft и продолжается каждый день с Overwatch 2. У разработчиков есть талант добираться до кишок жанра и вытаскивать его сердце.
Древо умений Diablo 4 в одиночку не дает мне слишком много думать о беговой дорожке под ногами.
Фундаментальный опыт игры в Diablo 4 — кликать на демонов и наблюдать, как из них появляются предметы, — активирует мои нейроны так, что даже стыдно признаться. До сих пор я не понимал, что основная механика подобных экшен-РПГ заключается в том, чтобы гарантировать, что с последнего врага, которого вы убиваете в группе, выпадет лут, который завершит ваши 30 секунд веселья. Это немного тревожный, но умный дизайн, который не дает вам проголодаться в игре, полной еды. Я действительно крыса в коробке, но это не мешает мне наслаждаться игрой как в одиночку, так и в кооперативе, хотя при первом совместном прохождении игра может показаться слишком легкой до более поздних вариантов сложности World Tier.
Древо умений Diablo 4 в одиночку не позволяет мне слишком много думать о беговой дорожке под ногами. Со времен Elden Ring моя страница рекомендаций на YouTube не была заполнена командами попробовать этот сломанный билд или использовать этот ОП-предмет, пока не стало слишком поздно. Все пять классов — варвар, друид, бродяга, колдунья и некромант — существенно отличаются друг от друга, несмотря на то, что работают по одной и той же схеме hack-and-slash. Их деревья навыков, вернувшиеся из Diablo 2, изменяют и синергируют способности персонажа настолько специфическими способами, что, кажется, никто не может прийти к единому мнению о наилучшем варианте развития событий — а именно этого вы и хотите от игры Diablo.
Кроме того, Легендарные аспекты, заработанные в подземельях или даже извлеченные из предметов, позволяют вам создавать собственное Легендарное снаряжение для улучшения ваших навыков. В самом начале игры я нашел сундук, который позволил моему ультимейту Bone Storm также создавать барьер. Внезапно я мог войти прямо в группу врагов с циклоном костей и выйти из нее невредимым. После 30-го уровня редкие и легендарные предметы начинают выпадать в достаточном количестве, чтобы вы могли полагаться на эти аспекты как на постоянную часть своего класса.

Через несколько секунд после того, как вы попали в Расколотые Пики, вы убиваете нескольких волков, повышаете уровень и получаете свое первое очко умений — захватывающий момент возможности, который игра не перестанет вам давать до тех пор, пока вы не приблизитесь к 100-му уровню. Очки умений и их возможный преемник, очки парагона, — это болтающаяся морковка, которая заставляет вас щелкать мышкой часами, уже после того, как вы увидели все, на что способен ваш класс. По-прежнему невероятно приятно планировать свой билд, а затем стратегически расходовать с таким трудом заработанные очки.
Я начинал как некромант — шофер армии скелетов, стоя на месте и стреляя костяными копьями, пока мои костяные приятели разрывали врагов на части. Этот метод прекрасно работал в течение нескольких часов, но, будучи любопытным в строительстве, я потратил значительное количество золота, чтобы переделать свой подход. Из командира армии нежити я превратился в бога, наделенного силой принесенных в жертву демонов и большим количеством критических ударов. Я — двигатель, работающий на трупах моих врагов. Из их останков прорастают нити, втягивая демонов прямо в мои рикошетящие костяные копья, которые теперь наносят столько урона, что мне достаточно нанести всего несколько ударов, чтобы все погибло.
Что может быть более колдовским, чем владение магией настолько, что вы можете смешивать эффекты заклинаний?
Если у вас есть представление о том, как вы хотите играть своим классом, то, скорее всего, дерево навыков подскажет вам путь к этому. Если вы хотите полностью овладеть Костяным копьем, то сможете найти массу умений, которые дополнят его базовый эффект или позволят наносить смехотворное количество урона. Легендарные аспекты, которые зарабатываются при прохождении подземелий или нахождении легендарных предметов, еще больше изменяют этот эффект. Одно из моих колец заставляет мое Костяное копье наносить 100 % дополнительного урона врагам, которых я сделал уязвимыми. При использовании умения Plagued Corpse Tendrils каждый враг, которого оно притягивает к себе, становится уязвимым на три секунды — как раз достаточно времени, чтобы сделать пару выпадов Костяным копьем.
Огромное количество творческих возможностей в деревьях умений, с которыми мне довелось поиграть, заставляет меня с нетерпением ждать, что же припрятали в своих деревьях другие классы. Колдунья, например, может экипировать заклинания в качестве пассивной способности. На первый взгляд можно предположить, что это позволит вам удвоить возможности выбранной вами школы магии, например, получить 5-процентный шанс наложить бесплатную «Ледяную броню» для вашего ледяного телосложения. Но это не совсем так. Если вы вложите одно очко в «Огненный болт» и используете его в пассивном слоте зачарования, это заставит любую из ваших способностей наносить цели урон от горения. С одним очком умения вся ваша книга заклинаний теперь получает преимущества от умений пиромантии, открывая двери в целый мир потенциальных билдов. Что может быть более колдовским, чем владение магией настолько, что вы можете смешивать эффекты заклинаний?
Жить ради гринда

Чем глубже вы погружаетесь в Diablo 4, тем сложнее становится изменить свой игровой стиль. Это одно из последствий отказа от блестящей системы рун Diablo 3, которая позволяла бесплатно менять навыки в любое время, в пользу дерева навыков в стиле Diablo 2. И это только усугубляется тем, насколько важно снаряжение для вашего билда. Легендарные предметы имеют аспекты, которые изменяют работу умений, и многие из них могут определять ваш билд. Если бы я отказался от аспекта, генерирующего ресурс некроманта, когда я замедляю врагов, я бы не смог кастовать достаточно Костяных копий, чтобы выжить в поздних подземельях игры. Сила аспектов и стоимость их впечатывания в редкие предметы ограничивают количество экспериментов с ними, если вы не тратите много времени на добычу золота и материалов.
Сейчас мне обойдется в 100 000 золотых, чтобы сбросить навыки, а затем придется потратить еще больше золота и редких материалов из спасения легендарных предметов, чтобы заменить аспекты на моем снаряжении. Перестроиться не так уж и невозможно, но затраты на это выглядят как наказание, не позволяющее мне легко переключиться на более качественное снаряжение, не прибегая ко всем новым способам добычи ресурсов. Все, чего я хочу, — это чтобы в Diablo 4 ослабили ограничения на живой сервис, чтобы радость от творческого кликания демонов могла по-настоящему расцвести.
Это так близко к тому, чтобы направить жаждущую прогресса энергию, которая мне нужна в игре о превращении легионов Ада в мои драгоценные урожаи лута.
Если бы переобучение не было дорогим, вы могли бы теоретически менять свой билд для каждого подземелья Кошмара или события Helltide, что сводит на нет все действия, призванные затянуть вас надолго. Наказывая за эксперименты дорогостоящей платой за создание предметов, изменение предметов и перековку, Diablo 4 превращается в гору, на которую нужно медленно взбираться день за днем. Ограничения на развитие персонажа подрывают мою мотивацию продолжать погоню за все более и более качественным лутом. Я бы предпочел попробовать другие классы, чем проходить одни и те же события ради чуть более качественных версий одного и того же лута.
Времена года и боевой пропуск в Diablo 4 обещают разнообразить эту типичную экшен-РПГ уникальными врагами, событиями и сюжетными заданиями. Если это будет похоже на Diablo 3, то каждый сезон сможет оживить все подземелья и события, которые вы уже видели и увидите снова, и побудить вас попробовать классы и билды, которые вы могли бы не попробовать в противном случае. Я лишь надеюсь, что в нем будет присутствовать непредсказуемость и риск, которые исчезают после того, как вы достигаете определенного уровня силы и комфорта с вашим персонажем. Потому что под запутанной кампанией и угнетающе грустным миром скрывается увлекательная игра Diablo с податливой системой навыков, определяющим лутом и захватывающими событиями в открытом мире.
Структура живого сервиса Diablo 4 противоречит удовольствию от создания персонажа, превращающего вас в бога, как это происходит к концу предыдущих игр, но зато дает Blizzard возможность выявить и использовать лучшие стороны игры через сезоны или будущие патчи. Сейчас большинство из них находится во второй половине игры и сдерживается нехваткой ресурсов и жесткой шкалой уровней врагов. Это так близко к тому, чтобы направить энергию, жаждущую прогрессии, которая мне нужна в игре о превращении легионов Ада в мои драгоценные урожаи лута. Мне нужно, чтобы Diablo 4 с самого начала относилась ко мне как к взрослому человеку, который будет проходить подземелье по 10 раз ради снаряжения. Мне нужно, чтобы она поощряла творчество, которого заслуживают ее классы. Потому что каждый раз, когда она этого не делает, весь ее потенциал пропадает зря.