Crypt Custodian звучит как название крутой ARPG, но на самом деле это очаровательная метроидвания с моим любимым котом из видеоигр 2024 года. Очень жаль, что ему пришлось умереть.
Плутон сорвался с карниза и задохнулся. Это резкая и нежелательная смерть, но есть и положительная сторона: поскольку он всю жизнь был милым котиком для любящих хозяев, у него не должно возникнуть проблем с попаданием во Дворец, куда попадают хорошие мертвые питомцы после смерти.
Увы, во время собеседования, которое, по сути, является загробным собеседованием, Плутон ломает какие-то вещи, и капризная Хранительница Дворца Кендра решает, что его все-таки не пустят. Вместо вечной идиллии Плуто становится дворцовым уборщиком. Это, конечно, не лучший исход. Но оказывается, что другие животные тоже несправедливо обиделись на Кендру, и вскоре возникает заговор, чтобы вырваться из стен дворца и сбежать… куда?
Crypt Custodian — игра от Кайла Томпсона, чьи предыдущие работы включают Islets и Sheepo. Обе игры представляют собой легкие экшен-метроидвании с животными в главной роли, и все они выполнены в характерном художественном стиле. Дизайн существ во многом заимствован из мультфильмов 1930-х и 1940-х годов, но Томпсона, похоже, не интересует ностальгия. Анимации обладают современной плавностью, что делает их не столь похожими на старинные вещи по сравнению, скажем, с Cuphead. Как и предыдущие игры Томпсона, Crypt Custodian — великолепная вещь в действии. Четкая неторопливость артов идеально подходит для ориентированного на точность экшена.
Если Islets и Sheepo были сайдкроллерами, то Crypt Custodian предпочитает вид сверху вниз, что приближает ее к Hyper Light Drifter или Death’s Door (она также разделяет легкое и язвительное чувство юмора последней). При этом игра значительно легче, чем любая из них, или, по крайней мере, кривая сложности имеет гораздо более плавный наклон.
Плуто орудует скромной метлой, которая работает как меч. Бой остается незамысловатым на протяжении всей игры, но сложность заключается в его атрибутах bullet hell. Схватки состоят не столько из причудливых атак, сколько из балетного маневрирования между зачастую нестабильными снарядами, будь то резкое уклонение с помощью i-кадра или осторожное продирание сквозь толпу. В духе Hollow Knight управление настроено достаточно жестко, чтобы при всей своей простоте бои на метле оставались энергичными и веселыми на протяжении более чем 20 часов.

Разнообразие вносит набор способностей, которые Плуто накапливает в ходе приключения, и здесь не один уровень апгрейда, а целых три. Есть обычные для metroidvania прогресс-способности, включая призрачного двойника Плуто для решения головоломок и снаряд метлы (прозванный «метлорангом»), который может запускать дальние переключатели. В конце концов, есть апгрейд, позволяющий Плуто перемещаться туда, куда он может бросить свой метлу, и апгрейд, позволяющий ему прорывать туннели в земле.
Есть и менее значимые апгрейды, привязанные к системе очков, то есть чем больше очков апгрейдов вы соберете по всему миру, тем больше апгрейдов сможете использовать за один раз. Среди них есть как простые баффы на здоровье и атаку, так и более креативные варианты, например тот, который заставляет врагов взрываться после смерти. Также в игре есть специальные атаки, которые могут быть активированы только по одной и имеют время действия. Я старался придерживаться короткого момента неуязвимости, который дает Щит Духа, но есть и ряд наступательных атак, таких как мины и самонаводящиеся снаряды.
Эта двухуровневая система, хотя и кажется излишне запутанной, особенно важна в битвах с боссами. Хотя Crypt Custodian показалась мне в основном ненапряжной, некоторые боссы требовали от меня тщательной оптимизации «билда», хотя в целом мне не приходилось много думать во время обычного ежеминутного перемещения по миру. Боссы работают по старой схеме, их механическая знакомость компенсируется причудливой зрелищностью.

Обаяние — это то, на что Crypt Custodian очень сильно опирается. Несмотря на то что карта огромна, большинство районов представляют собой ровные тропинки, усеянные препятствиями, а отличить их можно только по цветовой гамме и неясному небосклону. В итоге открытие новой области с большим трудом становится менее захватывающим, чем обычно в подобных играх.
Да, временами игра кажется однообразной, особенно когда я понял, что могу просто пробежать мимо большинства врагов, а не сражаться с ними.
С другой стороны, мне понравилась скромность Crypt Custodian — странная вещь, которую можно любить в видеоиграх. Поясню: долгое время я ждал, что Crypt Custodian удивит меня какой-то невероятной новой силой или сумасшедшей скрытой глубиной. Но этого так и не произошло. В конце концов я понял, что, помимо того, что это безупречная с точки зрения механики видеоигра, это еще и классная вещь, которую сделал один человек с помощью своего брата (Эрик Томпсон написал саундтрек в стиле Boards of Canada). Хотя ей не удается заинтриговать на том же уровне, она разделяет интимность своего собрата по одиночной разработке — инди-игры Animal Well. У него есть особое видение, которое могло бы быть размазано, если бы к работе приложили другие руки.
В год, когда индустрия переживает почти апокалипсис, полезно напомнить, что видеоигра может быть просто странной вещью, которую один человек сделал как для удовольствия, так и для прибыли.