Обзоры игр

Обзор на Amnesia: The Bunker

Обзор на Amnesia: The Bunker 1

Я отчетливо помню каждую встречу с главным антагонистом Amnesia: The Bunker, похожим на зверя существом, обитающим в стенах адской дыры Первой мировой войны, в которой оказался заперт главный герой Анри Клеман. Неважно, подглядывал ли я за ним сквозь щели исповедальни в компании изувеченного капеллана или использовал последние пули из своего драгоценного револьвера, чтобы загнать его обратно в стены, зная, что он вернется еще злее, — каждый побег от этого существа был мучительным и заслуженным.

Amnesia: The Bunker — это как новое начало серии, сохранившее характерное ощущение беспомощности и предчувствия, но при этом превратившее эту хрупкость в полноценный иммерсивный симулятор. В The Bunker вы не просто бежите и прячетесь: вы планируете экспедиции из своей безопасной комнаты в стиле Resident Evil, исследуя лабиринтный, нелинейный мир, который стоит плечом к плечу с лучшими играми ужасов, в которые я играл.

Мне было трудно заставить себя сидеть на месте в течение первых нескольких сессий.

Я постоянно думал о версии особняка в ремейке Resident Evil для GameCube, где вы ходите туда-сюда в поисках ключей, экономя драгоценные ресурсы, а угроза трудноубиваемых зомби «Багровая голова» не выходит из головы. Как и в Spencer Mansion, я стал почти до боли знаком с планировкой бункера, что стало для меня редкой галочкой в дизайне уровней: «Я помню это место как дом, в котором я когда-то жил, только он полон невыразимых ужасов».

Моя единственная критика бункера заключается в том, что его отдельные спицы полностью изолированы друг от друга и соединяются только на центральном перекрестке с административным офисом убежища. Сами по себе крылья — отличные, извилистые уровни, но после завершения игры мне показалось, что мир в стиле Metroid (или особняка), складывающийся сам по себе и включающий кратчайшие пути между зонами, мог бы еще больше поднять этот и без того превосходный сеттинг.

Ползучая обреченность

The Bunker — одна из самых страшных и напряженных видеоигр, в которые я когда-либо играл. Она настолько пугающая и гнетущая, что мне было трудно заставить себя сидеть на месте в течение первых нескольких сеансов — когда вырубался свет и начинался рев, мне приходилось удерживать себя от того, чтобы не убежать в свое счастливое место и не возиться с устройствами Zonai на моем Switch. Но The Bunker засела в моем черепе как ничто другое, и даже спустя несколько дней после завершения игры я не могу перестать думать об этом опыте.

Звуковое оформление Frictional великолепно справляется с созданием ощущения ужаса и сигнализирует о степени готовности монстра. В бункере царит атмосфера, наполненная гулом пещеры, который дополняется писком крыс, случайными криками Зверя и сотрясающими землю ударами немецкой артиллерии. Каждый новый звук заставлял меня быть в напряжении, а один из самых сильных испугов произошел не от Зверя, а когда я наткнулся на мину-ловушку, установленную моими погибшими товарищами, и взорвал гранату прямо у себя над головой.

Обзор на Amnesia: The Bunker 3

Звуки, которые вы издаете во время исследования, повышают вероятность появления монстра: такие действия, как бег, включение фонарика или отпугивание крыс, постепенно привлекают его, а агрессивные и громкие действия, например, взрыв двери или отстрел замка, практически гарантируют его скорое появление. Всегда есть менее заметная альтернатива, например, разбить дверь шлакоблоком (что, как ни странно, делает их одним из самых ценных ресурсов в игре) или найти скрытую вентиляцию в соседней комнате, но для того, чтобы воспользоваться ею в условиях постоянной нехватки времени, нужны терпение и зоркий глаз.

Окончательное выяснение того, что именно произошло, и роли в этом главного героя Анри Клемана, оказывается разрушительным.

Работающий в бункере генератор (расположенный в безопасной комнате) и включенный свет в целом снижают риск появления зверя, уменьшая вероятность того, что он настигнет вас, и снижая агрессивность, когда он это сделает. Бункер становится наиболее ужасным, когда все огни выключены, а Зверь на охоте.

Некоторые головоломки на критическом пути требуют включенного электричества, а экономия топлива ограничивается не только рандомизированным расположением предметов в Бункере, но и ограниченностью инвентаря и места для хранения. Атмосферный ужас максимально усиливается благодаря этому бешеному упражнению с вращающимися пластинами по управлению топливом, лечебными расходными материалами, гранатами и ключевыми предметами, которые занимают ровно один слот в инвентаре и не складываются в стопку.

Каждая опция в The Bunker похожа на тщательно просчитанную головоломку. Взорвав дверь, вы быстро попадете туда, куда вам нужно, но лучше предусмотреть место для укрытия на случай неизбежного появления зверя. Эндемичных мутировавших крыс, питающихся трупами с ценными комбинациями замков, можно отгонять огнем (сигнальными ракетами или самодельным факелом), токсичным газом и осколочными гранатами, но каждое действие тратит ресурсы и рискует привлечь зверя. Ваш револьвер времен Первой мировой войны с восхитительно мучительной многокомпонентной перезарядкой, когда вы держите одну кнопку, чтобы держать цилиндр открытым, и нажимаете другую, чтобы вставлять отдельные пули, может стать картой для выхода из тюрьмы, когда вы загнаны в угол, но в конце концов зверь вернется в ваш район, жаждущий вашей крови и способный принять еще больше ударов, прежде чем отступит. Кроме того, что если эта пуля понадобится вам позже, когда вы столкнетесь с запертой дверью?

Я загонял зверя в ловушки, использовал против него газовые гранаты (как только нашел противогаз), прятался в шкафах и под столами, пока он не уходил, но чаще всего мне просто хотелось поскорее вернуться в безопасную комнату в центре бункера, как только я слышал его поблизости. У вас есть вся эта иммерсивная свобода сима в том, как вы исследуете и реагируете на Зверя, но она служит игре в кошки-мышки с хищником, а не коварным силовым фантазиям Thief или Dishonored. Alien: Isolation — единственная игра, которая, на мой взгляд, предлагает подобную симуляционную глубину и стратегический выбор в сочетании с очень специфическим ощущением преследования.

Но вместо затянувшейся кампании Isolation, The Bunker — это идеально сжатый бриллиант, в котором есть только вы, Зверь и ужасное, ужасное место, в котором вы заперты вместе.

Возрождение

Обзор на Amnesia: The Bunker 5

В отличие от расширяющей мифологию психоделии Amnesia: Rebirth, сюжет The Bunker намеренно сокращен — он ощущается как побочная история Amnesia, эпизод в рамках большого сеттинга, который лишь намекает на нервирующую историю серии и другие измерения Лавкрафта. Хотя мне нравятся попытки Frictional пошалить в духе Филипа К. Дика, более прямолинейная пряжа The Bunker элегантна, а окончательное выяснение того, что именно произошло и какова роль в этом главного героя Анри Клемана, разрушительно.

На этой ноте я должен похвалить использование в «Бункере»… ну, записок. Записные книжки и диктофонные записи в хоррор-играх и иммерсивных симуляторах — один из наиболее часто используемых приемов в играх, но в The Bunker он выглядит свежо. Думаю, все дело в том, что повествование выполнено настолько хорошо: захватывающая тайна пробуждения в пустом бункере, обширный, странноватый состав ныне покойных французских солдат и жесткая хронология событий, которые разворачиваются в течение нескольких ключевых дней между маем и июлем 1916 года. Заметки можно сортировать по дате или автору, и я чувствовал себя маленьким следопытом, который то и дело переключается с одного на другое, чтобы выяснить, кто, что и когда сделал, а красные селедки и следственные тупики не дают мне заблудиться.

Несмотря на весь стресс и ужас The Bunker, я уже хочу переиграть ее — системное выживание в сочетании со случайным расположением предметов и ловушек делает каждый выход из безопасной комнаты непредсказуемым и нервным, независимо от того, насколько вы уже знакомы с игрой. Сложность, опасность и удушающая атмосфера «Бункера» усиливают давление и потенциал «эврики» погружения в эксперименты сима. Овладевая инструментами и открывая потайные ходы, я чувствовал себя французским Макгайвером с болтовым затвором, а через минуту гас свет, и я вдруг оказывался испуганным мальчиком, направляющим пистолет с единственной пулей в тревожно-громкую пустоту безлюдного помещения.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

три × два =