Признаюсь честно, за свою жизнь я прошла немало 2D-боевиков. В душе я — 3D-боец, и потеря одного из измерений серьезно портит мне голову. Что значит, я не могу уклоняться? Я должен прыгать вокруг? Неслыханно. Однако в Street Fighter 6 я решил наконец преодолеть свой страх перед двумя измерениями, и, ей-богу, Capcom делает фантастическую работу, принимая меня внутри, готовя мне чашку чая и похлопывая меня по спине просто за то, что я появился и попытался.
Это далеко не то, что было с позорным запуском Street Fighter 5, грубой ошибкой, которая витала вокруг Capcom как сомнительный пук на протяжении последних семи лет. Разработчики постепенно исправляли свои ошибки, но в этот раз они точно намерены их не повторять. И ей это удалось: Street Fighter 6 — это взрывной, красочный, тотальный пакет, готовый удовлетворить любой игровой стиль и уровень мастерства, и делающий это с таким изяществом, что это действительно задает высокую планку для следующего поколения файтингов.

Сложно не влюбиться в Street Fighter 6 за то, как много она предлагает и как легко можно сразу перейти к любому из ее режимов. Я решил начать с World Tour — однопользовательского режима, в котором основной геймплей файтинга сочетается с открытым ролевым миром, системой уровней и сюжетом.
Файтинги никогда не славились своими захватывающими однопользовательскими режимами (если только вы не Mortal Kombat), но World Tour — это удовольствие. Вместо того чтобы играть за одного из классических бойцов игры, мне предоставляется свобода создать свой собственный мерзкий аватар. Создатель персонажа очень силен, с ошеломляющим количеством ползунков и опций для настройки. Хотите гигантские предплечья и бицепсы, похожие на прутики? Street Fighter 6 поможет вам. Хотите быть похожим на кота, когда он встает на задние лапы? Это тоже в ваших силах. Я скучен и выбираю относительно нормальное подобие своего персонажа из Final Fantasy 14, только с большим количеством мышц и большим самосвалом. Такие вещи, как длина конечностей и размер тела, на самом деле влияют на мою способность наносить и принимать урон, о чем я должен помнить, создавая своего «говяжьего» OC.
Мне стыдно признаться, что большую часть своего игрового времени я потратил на «Хадо-пиццу» — мини-игру, посвященную отработке ввода.
Затем я оказываюсь в ярко насыщенном Метро-Сити — да-да, в том самом, из серии игр Final Fight от Capcom, — в качестве нового студента, который учится у как бы новичка, как бы не новичка Люка. Меня одаривают частью его набора движений и отправляют на поиски новых бойцов, путешествовать по миру, разгадывать тайны и затевать драки практически с любым встречным. По мере того как я встречаю новых участников Street Fighter 6, таких как толстая худышка Чун-Ли или мускулистая воительница Мариса, я могу подстроиться под их боевой стиль и получить небольшие фрагменты их наборов движений.
Я переключаюсь между «Мастерами», которые дают мне обычные приемы и комбо этого бойца, но могу добавлять специальные и суперприемы, которые я взял у других членов команды, например, командный захват Манон или скользкий телепорт Дхалсима. Мне было очень весело создавать свой собственный набор движений, наблюдая за тем, насколько причудливыми или странно оптимизированными я могу сделать свои комбо из различных боевых стилей. Я мог открыть еще больше приемов, играя со стилем каждого бойца и повышая его уровень, а также заваливая каждого персонажа подарками, собранными у торговцев, и сражаясь со случайными пешеходами и полицейскими. Я даже могу использовать эти приемы как инструменты для передвижения по платформе: например, с помощью Spinning Bird Kick Чун-Ли можно левитировать на двух платформах, Rising Uppercut Люка — подбрасывать себя на уступ, а Electric Thunder Бланки — открывать бочки и ящики, чтобы получить добычу.

World Tour также довольно ловко замаскирован под отличный режим для обучения основам игры. Многочисленные побочные миссии направлены на отработку различных механик игры, таких как парирование ударов, запуск времени давления и выполнение сильных нокдаунов, а также на изучение игры в защите и способов найти бреши в нападении противника. Это был отличный способ тонко объяснить, как работают многочисленные механики Street Fighter 6, когда их лучше использовать, и просто напомнить мне, что они вообще существуют.
Есть даже подработки, мини-игры, которые дают мне драгоценную валюту для экипировки аватара или покупки подарков приятелям, но снова маскируются под забавные способы обучения файтингу. Мне стыдно признаться, сколько времени я потратил на Hado-Pizza, мини-игру, посвященную отработке ввода, которая кричит «Buono! Буоно! Buono! Buono!» каждый раз, когда я делаю хорошую работу. Другие мини-игры посвящены спейсингу и футсизам или нанесению большого урона и комбо одновременно.
Больше всего меня раздражает то, что при всей хорошей оптимизации всех остальных частей Street Fighter 6, World Tour может быть немного затянутым. Особенно это заметно на двух больших и открытых локациях режима. Я часто страдал от падений кадров во время бега, а вступление в бой значительно замедляло игру, заставляя персонажа летать по экрану в замедленном режиме. Включение прекэширования шейдеров в настройках помогло мне справиться с перемещением по открытому миру, но я все равно регулярно страдал от замедления в бою. В моменты, когда все шло нормально — как правило, в небольших изолированных зонах, созданных вокруг этапов игры, — они казались ненормально быстрыми и регулярно выбивали меня из колеи.
Это очень неприятно, потому что World Tour — удивительно увлекательный гибрид боевика и слэшер-RPG, если не считать технических проблем. Я провел в нем около 60 % своего 50-часового прохождения, и хотя проблемы с производительностью не полностью испортили мне время, проведенное в этом режиме, они определенно мешали ему.
Современные времена
Большую часть World Tour я прошел с новым управлением Modern в Street Fighter — более упрощенной версией классической схемы управления. В ней шестикнопочный ввод сокращен до четырех лицевых кнопок, упрощены специальные приемы и добавлена возможность накладывать автокомбо одной кнопкой. На первый взгляд, это относительно простой тип управления, но в нем есть удивительная глубина благодаря возможности вручную вводить определенные движения. Это отличная отправная точка для тех, кто не знаком с традиционными приемами Street Fighter или легко их воспринимает, и компенсирует свою простоту снижением урона от специальных приемов и предоставлением несколько неоптимальных маршрутов комбо.

Некоторые недовольны включением современного управления и его использованием в сетевом режиме, но я считаю, что это отличный способ познакомить людей с файтингами. Пользователи классического управления по-прежнему смогут побеждать менее опытных игроков, использующих современное управление, а те, кто решит остаться в игре, со временем неизбежно перейдут на полноценную классическую схему управления.
Современное управление также помогло мне освоить некоторых более сложных персонажей, таких как зловещий зонер Джей Пи. Это один из моих любимых новичков в файтингах за последнее время, но его высокий уровень техничности сразу же стал для меня препятствием. То, что я смог быстро разобраться с ним и почувствовать его в Modern Control, заставило меня захотеть изучить его моветон дальше в Classic, что, думаю, понравится и многим другим.
В основном именно этим я и занимался. Я много возился с наборами движений Чун-Ли, Марисы и Кимберли во время World Tour, и мне отчаянно хотелось узнать больше о том, что они делают и какие из их движений наиболее полезны. Тогда я перешел в Fighting Ground, где собрано большинство автономных режимов Street Fighter 6: Аркада, обучающие задания, режим «против всех» и командные бои.
Поскольку большая часть сюжета и истории игры скрыта в World Tour, режим Arcade невероятно прост. В конце истории каждого персонажа показывается небольшая сценка, но в ней есть несколько великолепных артов, которые можно разблокировать, пройдя историю несколько раз. Мне понравилась музыкальная заставка в режиме Versus и короткое вступление, в котором выбранные персонажи проходят через толпу, принимая позу, в то время как на экране мелькают их симпатии и антипатии. Также есть возможность включить комментарии, и такие авторитеты FGC, как Вкусный Стив и Джеймс Чен, выходят на связь, чтобы перенести захватывающее турнирное действо со сцены на диван.

По-настоящему оффлайновые возможности Street Fighter 6 проявляются в тренировочных режимах.
К сожалению, комментарии становятся немного повторяющимися. Услышав в тысячный раз «Вау, какое решение!», я в какой-то момент усомнился в своем рассудке. Игра никогда не должна была идеально имитировать живые комментарии, но она чувствует себя довольно застойно, когда я измываюсь над процессорами. Тем не менее, я нашел его удивительно полезным для того, чтобы понять, что я делаю правильно и неправильно в данный момент. Такой мгновенной обратной связи обычно не бывает в подобных играх, и поэтому удивительно, что фальшивые комментарии действительно полезны.
Где офлайн-варианты Street Fighter 6 действительно блещут, так это в тренировочных режимах. Это игра, которая хочет, чтобы новички учились так, чтобы их было легко понять и применить на практике. Руководства по персонажам дают примерное представление о том, что каждый может делать и какие приемы лучше использовать в определенных ситуациях. Я узнал, как держать противника в напряжении с помощью финтов Ди Джея и как лучше всего использовать гранаты из баллончика Кимберли. Не всегда легко сразу понять, какие приемы полезны, просто глядя на мовилист, поэтому гайды по персонажам — отличная отправная точка. Комбо-испытания тоже легко понять, они разбиты на три сложности с отдельными списками для каждой схемы управления. Правда, иногда мне говорили, что я могу нанести любой удар или пинок, в то время как на самом деле для этого комбо нужен определенный тип, что иногда приводило к разочарованию.
В остальном это лучший, самый подробный тренировочный режим, который я видел в файтинге. Здесь есть все, что только можно пожелать: данные о кадрах, отображение времени, виртуальный контроллер, чтобы следить за своими действиями. Вы можете настроить и записать свой тренировочный манекен для любой настройки, которую захотите отработать, или потренировать основы на одном из очень полезных пресетов. Отбивание ударов, уходы от бросков, антиудары и комбо можно мгновенно отработать, не тратя время на ручную настройку манекена для тренировки, и это великолепное ощущение. Здесь есть все, что можно пожелать от тренировочного режима, и я, без сомнения, проведу несколько часов в лаборатории, когда закончу этот обзор.
Снова в лабораторию
Я взял навыки, полученные во время World Tour и Fighting Ground, и перешел в онлайн, который был открыт для рецензентов на несколько дней на прошлой неделе. Я пригласил своего коллегу, писателя PCG Уэса Фенлона (Wes Fenlon), чтобы он вместе со мной поиграл в несколько игр. Я нахожусь в Великобритании, а Уэс — в США, так что это позволило бы проверить неткод Street Fighter 6 на прочность. Уэс не успел сделать аватар, когда мы только вошли в игру, поэтому мы обошли Battle Hub и перешли в сетевые режимы прямо из Fighting Ground, чтобы создать свою комнату.

Онлайновый режим в Street Fighter 6 действительно фантастический, и это один из самых гладких онлайновых режимов в файтингах, которые мне доводилось играть в течение долгого времени. Создать пользовательскую комнату и пригласить Уэса было проще простого: для того чтобы добавить его в друзья и отправить ему приглашение, нужно лишь ввести его ID или имя пользователя Capcom. В пользовательских комнатах могут одновременно находиться до 16 игроков, причем в четырех отдельных комнатах. Комнаты можно настроить на битвы против друг друга или на тренировки, а те, кто не играет, могут быстро зайти и посмотреть.
Все в сетевой игре происходит быстро и гладко. Мои игры с Уэсом проходили при пинге около 190 мс, но при этом были очень отзывчивыми, и никакие досадные задержки синхронизации или перемотки кадров не мешали нам играть. Рематчи тоже проходили почти мгновенно — в большинстве игр я бываю виноват в том, что тянусь к телефону или быстро отключаюсь в ожидании начала следующей игры, но в Street Fighter 6 на это нет времени.
Когда Уэс наконец создал своего ужасающего аватара, мы перешли в Battle Hub, чтобы сыграть по сети более традиционным способом: затащив своих аватаров в аркадные автоматы, мы сели по обе стороны друг от друга и сыграли. Хотя в период обзора в хабе было довольно тихо, никогда не превышало 10 человек, я также проверил его во время закрытой и открытой бета-версий игры и обнаружил оживленную и шумную зону. Было очень приятно видеть людей, сгрудившихся вокруг такси, их аватары зрителей, болеющих за матч. Я даже смог использовать свой аватар, чтобы сразиться с аватаром Уэса, при этом все мои статистические данные и список моментов из World Tour перешли в специальный онлайн-режим. Это, конечно, новинка, но я с нетерпением жду, когда смогу увидеть, как все гремлины будут сражаться друг с другом в центре лобби.
В Street Fighter 6 также есть ротация классических игр Capcom, в которые можно играть в Battle Hub, а также экстремальные сражения, в которых для каждого боя используются случайные условия. В онлайне есть много разнообразных возможностей, помимо стандартных рейтинговых и случайных матчей, и я с нетерпением жду, когда увижу, насколько оживленными станут хабы после полного запуска.

Пока серверы были онлайн, я также смог пошарить в меню и обнаружил несколько невероятно удобных для глаз опций. Плохие новости: в Street Fighter 6 появился боевой пропуск. Судя по краткому внутриигровому объяснению, он будет предлагать исключительно косметику и валюту для, судя по всему, системы аренды персонажей. Я очень не люблю боевые пропуски, особенно в тех играх, где они совершенно и абсолютно не нужны. Например, в этой игре. Capcom обещает, что экипировка аватара будет только косметической и не даст прироста статов, но это кажется совершенно ненужным дополнением к игре.
Если вы когда-нибудь боялись попробовать файтинг в первый раз, сделайте Street Fighter 6 своей отправной точкой в жанр.
Также в игру вернулась премиальная валюта, на этот раз под названием Fighter Coins. Они были включены в игру вместе с Drive Tickets, которые, судя по всему, зарабатываются при выполнении заданий в игре, а не покупаются за реальные деньги. Однако для получения Fighter Coins придется открыть кошелек. Я понимаю, что в наше время это необходимое зло, но в игре, которая уже стоит минимум 60 долларов, это огромный минус.
Если отбросить монетизацию, то я подхватываю то, что Street Fighter 6 опускает. Никогда раньше я не испытывал такого чувства к 2D-боевику. Он предоставил мне все необходимые инструменты для изучения его странных комбо и таймингов, а также активно поощрял меня применять их на практике множеством различных способов. Если мне не нравится проводить время в тренировочном зале, я могу пойти и потренироваться в побочных миссиях World Tour или пройти онлайн-тренировку с другом. Если же мне захочется подурачиться и поколотить друзей своим длинноногим аватаром, я тоже смогу это сделать.
Capcom предложила абсолютный шведский стол из способов игры в Street Fighter 6, и каждый найдет себе занятие по душе. Если вы когда-нибудь боялись попробовать файтинг в первый раз, сделайте Street Fighter 6 своей отправной точкой в жанр. Это самая доступная игра, и я не могу дождаться, когда увижу, как еще много людей придут в FGC благодаря этой игре. Лучшего способа дать старт новому поколению файтингов я и придумать не могу.