Обзоры игр

Обзор на Street Fighter 6

Обзор на Street Fighter 6 1

Признаюсь честно, за свою жизнь я прошла немало 2D-боевиков. В душе я — 3D-боец, и потеря одного из измерений серьезно портит мне голову. Что значит, я не могу уклоняться? Я должен прыгать вокруг? Неслыханно. Однако в Street Fighter 6 я решил наконец преодолеть свой страх перед двумя измерениями, и, ей-богу, Capcom делает фантастическую работу, принимая меня внутри, готовя мне чашку чая и похлопывая меня по спине просто за то, что я появился и попытался.

Это далеко не то, что было с позорным запуском Street Fighter 5, грубой ошибкой, которая витала вокруг Capcom как сомнительный пук на протяжении последних семи лет. Разработчики постепенно исправляли свои ошибки, но в этот раз они точно намерены их не повторять. И ей это удалось: Street Fighter 6 — это взрывной, красочный, тотальный пакет, готовый удовлетворить любой игровой стиль и уровень мастерства, и делающий это с таким изяществом, что это действительно задает высокую планку для следующего поколения файтингов.

Обзор на Street Fighter 6 3

Сложно не влюбиться в Street Fighter 6 за то, как много она предлагает и как легко можно сразу перейти к любому из ее режимов. Я решил начать с World Tour — однопользовательского режима, в котором основной геймплей файтинга сочетается с открытым ролевым миром, системой уровней и сюжетом.

Файтинги никогда не славились своими захватывающими однопользовательскими режимами (если только вы не Mortal Kombat), но World Tour — это удовольствие. Вместо того чтобы играть за одного из классических бойцов игры, мне предоставляется свобода создать свой собственный мерзкий аватар. Создатель персонажа очень силен, с ошеломляющим количеством ползунков и опций для настройки. Хотите гигантские предплечья и бицепсы, похожие на прутики? Street Fighter 6 поможет вам. Хотите быть похожим на кота, когда он встает на задние лапы? Это тоже в ваших силах. Я скучен и выбираю относительно нормальное подобие своего персонажа из Final Fantasy 14, только с большим количеством мышц и большим самосвалом. Такие вещи, как длина конечностей и размер тела, на самом деле влияют на мою способность наносить и принимать урон, о чем я должен помнить, создавая своего «говяжьего» OC.

Мне стыдно признаться, что большую часть своего игрового времени я потратил на «Хадо-пиццу» — мини-игру, посвященную отработке ввода.

Затем я оказываюсь в ярко насыщенном Метро-Сити — да-да, в том самом, из серии игр Final Fight от Capcom, — в качестве нового студента, который учится у как бы новичка, как бы не новичка Люка. Меня одаривают частью его набора движений и отправляют на поиски новых бойцов, путешествовать по миру, разгадывать тайны и затевать драки практически с любым встречным. По мере того как я встречаю новых участников Street Fighter 6, таких как толстая худышка Чун-Ли или мускулистая воительница Мариса, я могу подстроиться под их боевой стиль и получить небольшие фрагменты их наборов движений.

Я переключаюсь между «Мастерами», которые дают мне обычные приемы и комбо этого бойца, но могу добавлять специальные и суперприемы, которые я взял у других членов команды, например, командный захват Манон или скользкий телепорт Дхалсима. Мне было очень весело создавать свой собственный набор движений, наблюдая за тем, насколько причудливыми или странно оптимизированными я могу сделать свои комбо из различных боевых стилей. Я мог открыть еще больше приемов, играя со стилем каждого бойца и повышая его уровень, а также заваливая каждого персонажа подарками, собранными у торговцев, и сражаясь со случайными пешеходами и полицейскими. Я даже могу использовать эти приемы как инструменты для передвижения по платформе: например, с помощью Spinning Bird Kick Чун-Ли можно левитировать на двух платформах, Rising Uppercut Люка — подбрасывать себя на уступ, а Electric Thunder Бланки — открывать бочки и ящики, чтобы получить добычу.

Обзор на Street Fighter 6 5

World Tour также довольно ловко замаскирован под отличный режим для обучения основам игры. Многочисленные побочные миссии направлены на отработку различных механик игры, таких как парирование ударов, запуск времени давления и выполнение сильных нокдаунов, а также на изучение игры в защите и способов найти бреши в нападении противника. Это был отличный способ тонко объяснить, как работают многочисленные механики Street Fighter 6, когда их лучше использовать, и просто напомнить мне, что они вообще существуют.

Есть даже подработки, мини-игры, которые дают мне драгоценную валюту для экипировки аватара или покупки подарков приятелям, но снова маскируются под забавные способы обучения файтингу. Мне стыдно признаться, сколько времени я потратил на Hado-Pizza, мини-игру, посвященную отработке ввода, которая кричит «Buono! Буоно! Buono! Buono!» каждый раз, когда я делаю хорошую работу. Другие мини-игры посвящены спейсингу и футсизам или нанесению большого урона и комбо одновременно.

Больше всего меня раздражает то, что при всей хорошей оптимизации всех остальных частей Street Fighter 6, World Tour может быть немного затянутым. Особенно это заметно на двух больших и открытых локациях режима. Я часто страдал от падений кадров во время бега, а вступление в бой значительно замедляло игру, заставляя персонажа летать по экрану в замедленном режиме. Включение прекэширования шейдеров в настройках помогло мне справиться с перемещением по открытому миру, но я все равно регулярно страдал от замедления в бою. В моменты, когда все шло нормально — как правило, в небольших изолированных зонах, созданных вокруг этапов игры, — они казались ненормально быстрыми и регулярно выбивали меня из колеи.

Это очень неприятно, потому что World Tour — удивительно увлекательный гибрид боевика и слэшер-RPG, если не считать технических проблем. Я провел в нем около 60 % своего 50-часового прохождения, и хотя проблемы с производительностью не полностью испортили мне время, проведенное в этом режиме, они определенно мешали ему.

Современные времена

Большую часть World Tour я прошел с новым управлением Modern в Street Fighter — более упрощенной версией классической схемы управления. В ней шестикнопочный ввод сокращен до четырех лицевых кнопок, упрощены специальные приемы и добавлена возможность накладывать автокомбо одной кнопкой. На первый взгляд, это относительно простой тип управления, но в нем есть удивительная глубина благодаря возможности вручную вводить определенные движения. Это отличная отправная точка для тех, кто не знаком с традиционными приемами Street Fighter или легко их воспринимает, и компенсирует свою простоту снижением урона от специальных приемов и предоставлением несколько неоптимальных маршрутов комбо.

Обзор на Street Fighter 6 7

Некоторые недовольны включением современного управления и его использованием в сетевом режиме, но я считаю, что это отличный способ познакомить людей с файтингами. Пользователи классического управления по-прежнему смогут побеждать менее опытных игроков, использующих современное управление, а те, кто решит остаться в игре, со временем неизбежно перейдут на полноценную классическую схему управления.

Современное управление также помогло мне освоить некоторых более сложных персонажей, таких как зловещий зонер Джей Пи. Это один из моих любимых новичков в файтингах за последнее время, но его высокий уровень техничности сразу же стал для меня препятствием. То, что я смог быстро разобраться с ним и почувствовать его в Modern Control, заставило меня захотеть изучить его моветон дальше в Classic, что, думаю, понравится и многим другим.

В основном именно этим я и занимался. Я много возился с наборами движений Чун-Ли, Марисы и Кимберли во время World Tour, и мне отчаянно хотелось узнать больше о том, что они делают и какие из их движений наиболее полезны. Тогда я перешел в Fighting Ground, где собрано большинство автономных режимов Street Fighter 6: Аркада, обучающие задания, режим «против всех» и командные бои.

Поскольку большая часть сюжета и истории игры скрыта в World Tour, режим Arcade невероятно прост. В конце истории каждого персонажа показывается небольшая сценка, но в ней есть несколько великолепных артов, которые можно разблокировать, пройдя историю несколько раз. Мне понравилась музыкальная заставка в режиме Versus и короткое вступление, в котором выбранные персонажи проходят через толпу, принимая позу, в то время как на экране мелькают их симпатии и антипатии. Также есть возможность включить комментарии, и такие авторитеты FGC, как Вкусный Стив и Джеймс Чен, выходят на связь, чтобы перенести захватывающее турнирное действо со сцены на диван.

Обзор на Street Fighter 6 9

По-настоящему оффлайновые возможности Street Fighter 6 проявляются в тренировочных режимах.

К сожалению, комментарии становятся немного повторяющимися. Услышав в тысячный раз «Вау, какое решение!», я в какой-то момент усомнился в своем рассудке. Игра никогда не должна была идеально имитировать живые комментарии, но она чувствует себя довольно застойно, когда я измываюсь над процессорами. Тем не менее, я нашел его удивительно полезным для того, чтобы понять, что я делаю правильно и неправильно в данный момент. Такой мгновенной обратной связи обычно не бывает в подобных играх, и поэтому удивительно, что фальшивые комментарии действительно полезны.

Где офлайн-варианты Street Fighter 6 действительно блещут, так это в тренировочных режимах. Это игра, которая хочет, чтобы новички учились так, чтобы их было легко понять и применить на практике. Руководства по персонажам дают примерное представление о том, что каждый может делать и какие приемы лучше использовать в определенных ситуациях. Я узнал, как держать противника в напряжении с помощью финтов Ди Джея и как лучше всего использовать гранаты из баллончика Кимберли. Не всегда легко сразу понять, какие приемы полезны, просто глядя на мовилист, поэтому гайды по персонажам — отличная отправная точка. Комбо-испытания тоже легко понять, они разбиты на три сложности с отдельными списками для каждой схемы управления. Правда, иногда мне говорили, что я могу нанести любой удар или пинок, в то время как на самом деле для этого комбо нужен определенный тип, что иногда приводило к разочарованию.

В остальном это лучший, самый подробный тренировочный режим, который я видел в файтинге. Здесь есть все, что только можно пожелать: данные о кадрах, отображение времени, виртуальный контроллер, чтобы следить за своими действиями. Вы можете настроить и записать свой тренировочный манекен для любой настройки, которую захотите отработать, или потренировать основы на одном из очень полезных пресетов. Отбивание ударов, уходы от бросков, антиудары и комбо можно мгновенно отработать, не тратя время на ручную настройку манекена для тренировки, и это великолепное ощущение. Здесь есть все, что можно пожелать от тренировочного режима, и я, без сомнения, проведу несколько часов в лаборатории, когда закончу этот обзор.

Снова в лабораторию

Я взял навыки, полученные во время World Tour и Fighting Ground, и перешел в онлайн, который был открыт для рецензентов на несколько дней на прошлой неделе. Я пригласил своего коллегу, писателя PCG Уэса Фенлона (Wes Fenlon), чтобы он вместе со мной поиграл в несколько игр. Я нахожусь в Великобритании, а Уэс — в США, так что это позволило бы проверить неткод Street Fighter 6 на прочность. Уэс не успел сделать аватар, когда мы только вошли в игру, поэтому мы обошли Battle Hub и перешли в сетевые режимы прямо из Fighting Ground, чтобы создать свою комнату.

Обзор на Street Fighter 6 11

Онлайновый режим в Street Fighter 6 действительно фантастический, и это один из самых гладких онлайновых режимов в файтингах, которые мне доводилось играть в течение долгого времени. Создать пользовательскую комнату и пригласить Уэса было проще простого: для того чтобы добавить его в друзья и отправить ему приглашение, нужно лишь ввести его ID или имя пользователя Capcom. В пользовательских комнатах могут одновременно находиться до 16 игроков, причем в четырех отдельных комнатах. Комнаты можно настроить на битвы против друг друга или на тренировки, а те, кто не играет, могут быстро зайти и посмотреть.

Все в сетевой игре происходит быстро и гладко. Мои игры с Уэсом проходили при пинге около 190 мс, но при этом были очень отзывчивыми, и никакие досадные задержки синхронизации или перемотки кадров не мешали нам играть. Рематчи тоже проходили почти мгновенно — в большинстве игр я бываю виноват в том, что тянусь к телефону или быстро отключаюсь в ожидании начала следующей игры, но в Street Fighter 6 на это нет времени.

Когда Уэс наконец создал своего ужасающего аватара, мы перешли в Battle Hub, чтобы сыграть по сети более традиционным способом: затащив своих аватаров в аркадные автоматы, мы сели по обе стороны друг от друга и сыграли. Хотя в период обзора в хабе было довольно тихо, никогда не превышало 10 человек, я также проверил его во время закрытой и открытой бета-версий игры и обнаружил оживленную и шумную зону. Было очень приятно видеть людей, сгрудившихся вокруг такси, их аватары зрителей, болеющих за матч. Я даже смог использовать свой аватар, чтобы сразиться с аватаром Уэса, при этом все мои статистические данные и список моментов из World Tour перешли в специальный онлайн-режим. Это, конечно, новинка, но я с нетерпением жду, когда смогу увидеть, как все гремлины будут сражаться друг с другом в центре лобби.

В Street Fighter 6 также есть ротация классических игр Capcom, в которые можно играть в Battle Hub, а также экстремальные сражения, в которых для каждого боя используются случайные условия. В онлайне есть много разнообразных возможностей, помимо стандартных рейтинговых и случайных матчей, и я с нетерпением жду, когда увижу, насколько оживленными станут хабы после полного запуска.

Обзор на Street Fighter 6 13

Пока серверы были онлайн, я также смог пошарить в меню и обнаружил несколько невероятно удобных для глаз опций. Плохие новости: в Street Fighter 6 появился боевой пропуск. Судя по краткому внутриигровому объяснению, он будет предлагать исключительно косметику и валюту для, судя по всему, системы аренды персонажей. Я очень не люблю боевые пропуски, особенно в тех играх, где они совершенно и абсолютно не нужны. Например, в этой игре. Capcom обещает, что экипировка аватара будет только косметической и не даст прироста статов, но это кажется совершенно ненужным дополнением к игре.

Если вы когда-нибудь боялись попробовать файтинг в первый раз, сделайте Street Fighter 6 своей отправной точкой в жанр.

Также в игру вернулась премиальная валюта, на этот раз под названием Fighter Coins. Они были включены в игру вместе с Drive Tickets, которые, судя по всему, зарабатываются при выполнении заданий в игре, а не покупаются за реальные деньги. Однако для получения Fighter Coins придется открыть кошелек. Я понимаю, что в наше время это необходимое зло, но в игре, которая уже стоит минимум 60 долларов, это огромный минус.

Если отбросить монетизацию, то я подхватываю то, что Street Fighter 6 опускает. Никогда раньше я не испытывал такого чувства к 2D-боевику. Он предоставил мне все необходимые инструменты для изучения его странных комбо и таймингов, а также активно поощрял меня применять их на практике множеством различных способов. Если мне не нравится проводить время в тренировочном зале, я могу пойти и потренироваться в побочных миссиях World Tour или пройти онлайн-тренировку с другом. Если же мне захочется подурачиться и поколотить друзей своим длинноногим аватаром, я тоже смогу это сделать.

Capcom предложила абсолютный шведский стол из способов игры в Street Fighter 6, и каждый найдет себе занятие по душе. Если вы когда-нибудь боялись попробовать файтинг в первый раз, сделайте Street Fighter 6 своей отправной точкой в жанр. Это самая доступная игра, и я не могу дождаться, когда увижу, как еще много людей придут в FGC благодаря этой игре. Лучшего способа дать старт новому поколению файтингов я и придумать не могу.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

пятнадцать + 11 =