Star Wars Jedi: Survivor выходит в то время, когда «Звездных войн» слишком много, и большинство из них — не очень. Мандалорианец» в третьем сезоне стал слишком пошлым, сериалы про Бобу Фетта и Оби-Вана — беззубыми побочными историями, а энтузиазм по поводу следующей волны фильмов в лучшем случае приглушен. Jedi: Survivor» — это как раз тот случай. Это одна из лучших вещей, произошедших с серией за последние годы, и, без сомнения, лучшая современная игра по «Звездным войнам».
С первого взгляда кажется, что Jedi: Survivor относится к более безопасной части «Звездных войн» — одаренный джедай с нераскрытым потенциалом, верный дроид-компаньон и разбойничья команда, конечно, рисуют такую картину, но это не просто Кэл Кестис. Jedi: Survivor не уклоняется от самой мрачной главы истории «Звездных войн», находит юмор в несправедливом мире и иногда поддается беспомощности.
Это история не столько о борьбе с Империей, сколько о том, как справиться с ее господством, понять тщетность восстания и задаться вопросом, за что еще стоит бороться. Современное медиа по «Звездным войнам» ближе всего к «Андору», хотя оно не столь амбициозно в своем повествовании и не столь цинично. К сожалению, в середине сюжета эти темы отходят на второй план, пока Кэл Кестис и команда развлекаются истериками злобного парня с красным световым мечом, напоминающего нам, что это все еще Uncharted в космосе.
Но это чертовски хорошая космическая Uncharted. Даже лучше, потому что Jedi: Survivor вырывается из трендов Naughty Dog, за которыми гнался Fallen Order 2019 года. Да, Кэл взбирается на рушащиеся здания и качается на канатах (особенно в первые часы), но он также совершает двойные прыжки, прыжки в воздухе, бег по стенам и повсюду использует грейферные крюки. В игре почти равное соотношение боев и платформеров, и на этот раз и то, и другое доставляет удовольствие.
Jedi: Survivor возвращает нас в эпоху, когда экшены от третьего лица были похожи на спортивные залы в джунглях — бездонные смертельные ямы с особым видом стен, на которые можно забраться, платформы, которые двигаются без всякой причины, плавающие воздушные шары, которые пускают вас по небу. Respawn воскресила крупнобюджетный 3D-платформер, и это великолепно.

Planetside
Дух платформера Jedi: Survivor во многом ощущается в его центральном мире — Кобохе, пограничной планете, на которой идет война между штурмовиками и рейдерами, вооруженными перепрограммированными дроидами из приквелов. Вы можете удивиться, узнав, что половина (если не больше) игры проходит на Кобохе, но это потому, что здесь собрано множество полноразмерных уровней, побочных заданий, секретных зон, комнат-головоломок и необязательных битв с боссами. Это глубокий, широкий и технически открытый мир, но не безграничная песочница. Это скорее набор линейных уровней, соединенных с центральной зоной, как спицы в колесе — платформер в стиле PS2 без экранов загрузки, по сути.
Единственное, чего не хватает Jedi: Survivor, — дорожек из плавающих драгоценных камней или монет, которые притягивали бы взгляд к дополнительным областям. Вместо этого Respawn сделала десяток-другой побочных заданий и охоты за головами, которые приведут вас в малоисследованные уголки карты. Иногда квесты сопровождаются небольшим рассказом местного жителя Кобоха, но чаще всего это просто совет отправиться в пещеру за сокровищами или предупреждение об особо мерзком дроиде на свободе. В качестве награды обычно выступают скромные бонусы вроде «больше счетчика блоков», новой пары штанов или крошечного повышения уровня здоровья, но мини-подземелья и экологические головоломки в Koboh достаточно забавны, чтобы я постоянно искал их.
А вот с Кэлом мне понравилось играть в переодевания. Он расширил свои горизонты, не ограничиваясь пончо, и может надеть на себя любую комбинацию рубашек, курток, брюк и причесок. Аналогично, световой меч, бластер и сам BD-1 Кэла можно настраивать с помощью десятков различных деталей и материалов. Детали безукоризненны, и я уверен, что больший фанат «Звездных войн», чем я, найдет конкретную деталь светового меча из среднего куска и узнает непонятную отсылку, но я нашел понравившуюся мне настройку в самом начале и редко ее менял, что говорит об общей проблеме с лутом в Jedi: Survivor. Никогда не знаешь, будет ли в следующем сундуке, который откроет Кэл, постоянный апгрейд, новые уши для BD-1 или усы на руль.

Некоторые из моих любимых моментов в Jedi: Survivor были связаны с тем, что я пробирался по боковым тропинкам на пути к большой миссии. Я всегда искал эти маленькие фиолетовые разломы, которые телепортировали Кэла в мир, похожий на сон, для прохождения платформеров или боевых задач. Здесь дизайн уровней Respawn отказывается от Uncharted в пользу Neon White — крутых прыжков, рывков и захватов, которые доводят удивительно веселый платформер Jedi: Survivor до предела. Respawn проделала долгий путь по сравнению с вялым набором движений Fallen Order.
Во многом благодаря тому, что передвигаться по локациям так весело, отступать назад очень легко. В Fallen Order частота возвращений означала, что мне приходилось проходить одни и те же бои и лазить по одним и тем же локациям по четыре-пять раз. Jedi: Survivor ускоряет процесс благодаря быстрому перемещению между контрольными точками и гораздо большему количеству коротких путей.
Возможно, даже слишком много. Каждые пять-десять минут вы будете находить новый, почти всегда в виде зиплайна или веревки. Они настолько вездесущи, что вам практически никогда не придется повторять какой-либо значительный подъем дважды. Бесспорно, короткие пути удобны для очистки побочных заданий, но из-за их чрезмерного использования промежутки между ними кажутся искусственными и несколько произвольными.

Академия джедаев
Единственный аспект Jedi: Survivor, который не был переосмыслен, но в этом и не было необходимости, — это бой. Однако он был улучшен, а с появлением дроидов стал еще лучше. За пять лет Кэл стал гораздо более смертоносным с саблей — у него отрубаются конечности от тяжелых ударов (как десантников, так и дроидов), гигантские жуки могут быть полностью перебиты, а иногда Кэл вынимает бластер из кобуры для завершающего удара, которому, как я полагаю, он научился, посмотрев «Джона Уика».
Я впечатлен тем, как Respawn удалось сделать так, что одна и та же сабля кажется пятью разными видами оружия.
Ах да, у Кэла теперь есть бластер. Это одно из двух положений сабли, появившихся в Jedi: Survivor, а всего их пять: одиночная сабля, двусторонняя сабля, двойная сабля, бластер и перекрестная гарда. Я впечатлен тем, как Respawn удалось заставить одну и ту же саблю чувствовать себя как пять разных видов оружия — каждая позиция имеет уникальный набор движений, собственное дерево апгрейдов и присущие ей компромиссы. Например, двусторонняя сабля имеет большой радиус действия, что делает ее бесспорным королем контроля толпы, но бьет она не так сильно. Двойные сабли наносят большой урон быстро, но вам придется совершать длинные комбо, обнажая фланги Кэла. Crossguard stance (тот, что у Кайло Рена) — это, по сути, средневековая клеймора: разрушительные рубящие и рассекающие удары, для нанесения которых требуется долгое движение.
В итоге большую часть игры я использовал бластерную и кроссгардную стойки, потому что с ними было интереснее всего экспериментировать. Особенно в бластерной стойке чувствуется такая восхитительная незвездная война. Половина ваших атак становится дальнобойной, и вы пополняете боезапас бластера, нанося урон саблей. Атаки саблей в режиме бластера имитируют фехтовальные приемы, которые бьют не так сильно, как в специальном положении с одной саблей, но позволяют держать дистанцию, перезаряжая оружие.
Бластер обладает хорошей отдачей, которая сохраняется в каждой позиции, хотя большинство недостатков можно устранить с помощью очков апгрейда. Оружейные деревья представляют собой здоровую смесь постепенных обновлений и совершенно новых приемов, таких как шквал ударов, который быстро перезаряжает бластер Кэла. Достигнув максимума в дереве бластеров и получив несколько дополнительных перков, я смог зачищать целые комнаты, не размахивая саблей — это, безусловно, джедайский эквивалент убогого магического билда в Elden Ring, и я не чувствую стыда.
Бой в Jedi: Survivor понравился мне гораздо больше, чем в Fallen Order. Стойки — часть этого, и наличие в три раза большего количества типов врагов — это здорово, но, честно говоря, мне нравится, что все проще. Я почти никогда не проигрывал обычным группам врагов, а когда проигрывал, эти быстрые клавиши мгновенно возвращали меня к действию. Стимуляторы здоровья легче найти, а некоторые из них выдаются просто за прохождение сюжета, что очень хорошо сбалансировало игру. На стандартной сложности мне обычно хватало стимуляторов здоровья, чтобы с трудом продержаться в трудном бою.

Бурное прохождение
Единственное, что грозило испортить мне приятное времяпрепровождение, — это постоянные проблемы с производительностью в версии для ПК. Даже с последним драйвером Nvidia, специально оптимизированным для игры, частота кадров регулярно падала до предела в самые раздражающие моменты. Шаг через дверь иногда вызывает двузначное падение частоты кадров на десять и более секунд. Сцены часто падают до 15-20 кадров в секунду, обрывают или перекрывают диалоги и обычно не восстанавливаются до тех пор, пока я не верну управление.
Я не эксперт по Unreal Engine, но самые сильные замедления всегда происходят, когда игра загружает что-то в фоновом режиме. Использование карты галактики на корабле Кэла каждый раз превращалось в слайд-шоу — предположительно потому, что начиналась загрузка планеты, на которую я собирался отправиться. Производительность в самых открытых частях Кобоха тоже оставляет желать лучшего. На RTX 2080 Super, i9-9900KS 4,00 ГГц и 32 ГБ оперативной памяти мне посчастливилось выжать 35 кадров в секунду в полуоткрытом мире. Изолированные уровни проходили безупречно с частотой 80-90 кадров в секунду, так что с прорисовкой больших пространств у Respawn явно что-то не так. Я кратко попробовал еще одну машину (RTX 3060, Ryzen 7 5700G, 16 ГБ ОЗУ) и столкнулся с теми же проблемами.

Не помогло и возиться с графическими опциями. Встроенной опции для ограничения частоты кадров нет, но панель управления Nvidia справилась с этой задачей. Единственная опция повышения разрешения — FSR 2.0, которая обычно не повышала fps, но всегда делала лицо Кэла размытым и неразборчивым в движении. Никогда еще я так не скучал по DLSS.
Стоит отметить, что за несколько дней до запуска выйдет предрелизный патч, и среди примечаний, которыми EA поделилась с прессой, есть «улучшение производительности на всех платформах». Надеюсь, это поможет, но я буду удивлен, если все эти падения частоты кадров исчезнут в одночасье. В конце концов, мы живем во времена плохих портов для ПК.
Если отбросить неприемлемую производительность, хорошая новость заключается в том, что я все равно отлично провел время. Jedi: Survivor — это более крупная и смелая игра, чем ее предшественница, в которой приоритет отдается плотному дизайну уровней, а не масштабу карты, что является редкостью в эпоху разросшихся песочниц. Это Respawn работает на полную катушку, наконец-то поняв, что работает в ее странном формате приключений, похожих на соулс.