Какой сейчас год? Потому что я уверен, что Sand Land (и аниме и манга по мотивам Акиры Ториямы) только что вышла, но эта экшен-РПГ с цифрами, выскакивающими из врагов, когда на них нападает вздорный лординг Принц Вельзевул, кажется возвращением в старые добрые времена лицензионных игр. Этакая забытая приставка для PlayStation, в которой было всего понемногу, независимо от того, стоило это делать или нет, игра, которую ваши благонамеренные бабушки и дедушки купили в подарок, потому что узнали название фильма.
Временами игра навязывает мне боковой участок платформера с бездонными ямами и бесконечными объектами, от которых нужно уклоняться. В другие моменты мне придется подыгрывать заскриптованной последовательности погонь или нажимать нужные кнопки, как будто QTE-руины никогда не выходили из моды. Есть даже несколько стелс-секций, в которых придется поскрипеть зубами. Они появляются нечасто, но чаще, чем положено в экшен-РПГ любого возраста: никогда.
А жаль, потому что, когда я не играю, как в 1999 году, в Sand Land есть определенное очарование в фантастическом выборе транспортных средств, который включает в себя луковичные танки и гигантские линкоры. Все они покрыты карикатурно потертым металлом и преувеличенными сварочными швами, а также украшены удивительно тонкими анимированными деталями. У приземистых грузовиков может быть балансирующая пара задних ног, которые опускаются только тогда, когда машина останавливается. Танки слегка приподнимаются при резком наборе скорости, а легкие машины подпрыгивают, когда преодолевают неровности рельефа. Я почти чувствую, насколько тяжелы эти машины, просто глядя на них.
Все, что я могу водить, можно построить, а затем щедро настроить в гараже, используя материалы, найденные во время приключений, создать новое оружие, новые двигатели или даже прикрепить специальные дополнительные функции и полезные дроны. Как только все это будет сделано, машины в целом, а также их отдельные части можно будет модернизировать или при необходимости заменить новыми деталями. Это, конечно, не Armored Core, но с его помощью я чувствую, что все, что я строю, действительно мое.
Так что жаль, что эта основная часть игры доставляет столько же удовольствия, сколько поездка на автомобиле к настоящему механику. Каждое новое транспортное средство состоит из множества деталей, для создания которых требуется все более длинный список материалов, многие из которых нужно собирать у врагов или комбинировать сырые ингредиенты в мастерской. Само по себе это раздражало бы, но иногда сюжет замирает, пока я не построю одну очень специфическую машину, и тогда это становится раздражающим настолько, что хочется удалить эту чертову игру.
Описания предметов вроде «можно получить из различных транспортных средств» удручающе бесполезны, когда мне нужна еще одна безделушка, чтобы построить велосипед, который поможет мне добраться до следующей зоны, проехав на скорости через зыбучие пески в пустыне. Мне оставалось только бродить по окрестностям и надеяться, что я наткнусь на нужные детали раньше, чем у меня закончится терпение.

По крайней мере, прыжки по карте не занимают много времени благодаря щедрой системе быстрых перемещений. Любой крупный город или станция с водой для восстановления здоровья, которую я уже посетил, автоматически становится бесплатной точкой телепортации, так что, если кто-то скажет: «Эй, может, нам стоит отправиться в…», это займет всего несколько кликов.
К сожалению, где бы я ни оказался, автомобили находят новый способ разочаровать. В любой момент я могу взять с собой до пяти таких машин, но все они выполняют очень узкую роль. Окружающие препятствия и головоломки, с которыми я сталкиваюсь, всегда имеют только одно решение на основе ботов — используйте этот, чтобы тащить этот тяжелый ящик, используйте этот тип, чтобы парить над этой непроходимой местностью, и иногда конкретный бот нужен только на несколько секунд, после чего мне лучше вернуться к моему надежному танку или к остроносым ногам Вельзевула.
Множество врагов будут пытаться вступить в бой, пока я буду озираться по сторонам, и я волен либо заставить свой фиолетовый шарик с демонической королевской властью подчинить их себе, либо запрыгнуть во что-то более существенное и расправиться с ними таким образом. Эти сражения настолько органично вписаны в мир Sand Land, что ничто не мешает мне расправиться с монстрами издалека или даже просто пронестись мимо них. Такая свобода — это хорошо, ведь бои в игре не настолько сложны, чтобы заслуживать более серьезного внимания.
Сражения на любой из трех свободно изменяемых настроек сложности игры редко требовали от меня чего-то более сложного, чем следить за тем, чтобы бить врага чаще, чем он бьет меня, и время от времени использовать один из широко доступных ремонтных комплектов, если это необходимо. Точные выстрелы в слабые места здесь просто не уместны, как и такие очевидные вещи, как стрельба по протекторам танка, чтобы остановить его движение. Крупных боссов часто сопровождают полчища слабаков или защитные турели — и те, и другие имеют неприятную привычку бесконечно возрождаться. Они могли бы стать интересным тактическим ходом, чем-то приоритетным, очищающим или даже страшным. Вместо этого их лучше игнорировать, лишая климатические столкновения даже этого слоя тактического потенциала.

По крайней мере, приятный разношерстный актерский состав Sand Land, состоящий из типичных стереотипов — пылкая молодежь, умудренный опытом ветеран, девушка с очевидными секретами, плохие парни, которые после разговора становятся хорошими, — и завязанная на них экосоциальная история делают все возможное, чтобы оживить происходящее. Да, захват природных ресурсов ради наживы и войны — это плохо, и «Песчаная земля» должна об этом сказать. Послания немного теряются, когда единственная реакция на что-либо — это взорвать его танком, но игра старается.
Однако милых персонажей недостаточно, чтобы спасти игру, которая по словарю напоминает лицензионную аниме-игру. Sand Land, безусловно, выглядит соответствующе, но игра под ней — не более чем разрозненная коллекция неудовлетворительных кусочков и деталей. Этому конкретному варианту песчаного сеттинга Ториямы суждено продержаться в памяти людей примерно столько же, сколько кубику льда в пустыне.