Prince of Perisa: The Lost Crown — это медленное сгорание до отказа. В первые часы ее прохождения вас утомляет слишком простой и ничем не примечательный платформер, которому не помогает разрозненное повествование, не оставляющее у меня никакого интереса к истории. Если бы я писал рецензию, основываясь только на первых 15 часах, я был бы гораздо более недоволен. Однако во второй половине игры я фантастическим образом использовал все ее сильные стороны, и когда я прокрутил титры, я не мог не пожелать, чтобы вся игра была такой.
Это добротная попытка создания метроидвании от Ubisoft, которая, несмотря ни на что, застала меня врасплох тем, как сильно она мне понравилась. Я никогда не проявлял особого интереса к метроидваниям или даже к Prince of Persia, и хотя я не испытываю такого энтузиазма, как во время предварительного просмотра The Lost Crown прошлым летом, я не могу упрекнуть ее за то, как грамотно она отрабатывает основные принципы.
Бессмертное царствование
Пусть я и не увлекался ранее игрой Prince of Persia, но я, по крайней мере, знаю, что это первое появление серии за долгие 14 лет. Она не только отказалась от 3D-перспективы, чтобы вернуться к своим корням 2D-платформеров, но и отказалась от одноименного персонажа принца в пользу нового протагониста Саргона. Этот парень не принадлежит к королевской семье, а скорее является членом Бессмертных — группы, которой поручено защищать принца Гассана и обеспечивать безопасность Персии.
Правда, с защитой он справляется не очень хорошо: его наставница Анаита увозит Гассана на гору Каф, где время течет странно и нелинейно, что приводит к странному поведению и появлению загадочных персонажей повсюду. Саргон вместе с остальными Бессмертными отправляется спасать Гассана и одновременно бороться со всеми странностями горы Каф.

По крайней мере, я почти уверен, что именно в этом заключается смысл истории. Повествование The Lost Crown невероятно недопеченное. Такое ощущение, что части мироздания и всеобъемлющей истории не хватает — за пределами членов Бессмертных я часто терялся в том, кто такие люди и каковы их мотивы. Персонажи разговаривали друг с другом так, будто я должен был знать, что происходит, хотя никто не удосужился мне это объяснить.
В конце концов я перестал обращать внимание на сюжет, а предпочел запутаться в нем.
В игре есть книги и скрижали, которые можно читать, чтобы узнать дополнительную историю, но они оказались малополезными, когда дело дошло до моментальных сюжетных моментов. Моменты, которые, я уверен, должны были стать грандиозными открытиями, не вызвали у меня никакой реакции, потому что были поданы так неуклюже, практически без нарастания, что я не понимал, почему меня это должно волновать. В итоге я не стал обращать внимания на эту историю, а предпочел запутаться в ней.
Очень жаль, потому что более сильное повествование помогло бы преодолеть тягомотину первых часов игры. Когда я впервые прибыл на гору Каф вместе с Саргоном, в моем распоряжении простые прыжки, скольжение и рывок по земле. Игра сразу же намекает на новые способности, размещая сундук далеко за пределами моей досягаемости, но первые пару часов мне приходится довольствоваться базовым набором инструментов.
Все это хорошо для того, чтобы познакомить меня с основами платформера — перепрыгнуть через эту пропасть, проскочить между двумя колоннами, проскользнуть под висящими шипами, — но тренировочные колеса остаются включенными слишком долго. Новые способности в конечном итоге появляются в виде Сил времени, которые вручаются мне каждые несколько часов по мере прохождения сюжета. They allow me to do things like airdash, create copies of Sargon to teleport back to, grab objects like bombs, flick between dimensions to make platforms pop in and out of existence, grapple and double jump.

Проблема в том, что они выдаются слишком медленно, на мой вкус. Airdash, первая Сила Времени, которую я получил, появилась после пары часов игры в The Lost Crown. Вроде бы не так много времени, но отсутствие такой базовой функции платформера заставило меня почувствовать себя немного сдержанным, что отразилось на ранних головоломках игры. Первые несколько часов я проходил ранние исследования слишком легко — ничего особенно сложного не было, даже для человека, который не так часто увлекается этим жанром.
Нужно больше времени
К счастью, по мере того как я собирал все больше Сил Времени, Ubisoft наконец-то смогла немного раскрыть свой творческий потенциал в платформерах. Особенно это стало заметно после получения способности двойного прыжка, которую я получил примерно на 15-м часу игры. Для меня именно в этот момент The Lost Crown по-настоящему оживает. Сложность головоломок и платформеров возросла, когда в моем арсенале появился двойной прыжок.
Я с легкостью пролетал каждую зону и внезапно врезался в стену за стеной, будь то плотное и хитрое исполнение или головоломка, которая заставляла меня ломать голову над тем, какие способности мне нужно использовать, чтобы ее завершить.
В одном конкретном сегменте, где требовалось активировать блоки, прыгая перед панелью (а затем быстро отходить от нее, чтобы Саргона не расплющило прилетевшим кубом смерти), а затем запрыгивать на нее, пока она не исчезла, я застрял почти на 40 минут, и, честно говоря, это было здорово. Это была The Lost Crown на полном ходу, и последние 10 часов путешествия по горе Каф были похожи на игру в совершенно другом месте.

К чести The Lost Crown, движение и платформер в ней просто фантастические. Они отзывчивы и плавны — каждый прыжок, рывок и скольжение выполняются быстро и ловко, а управление Саргоном в сложных сегментах платформера никогда не казалось плавающим или громоздким. Каждый раз, когда я проваливал особенно сложный участок, я не чувствовал себя обманутым игрой. Даже когда я неоднократно терпел неудачу, успех не казался недосягаемым, и это очень сильно помогало сгладить надвигающееся разочарование, когда мне не удавалось выполнить то или иное движение.
Некоторые способности были великолепны даже тогда, когда их не нужно было использовать для решения головоломок. Способность, позволяющая создавать копию себя и телепортироваться обратно, оказалась особенно полезной при прохождении сложных участков: я мог быстро вернуться в безопасную точку и попробовать еще раз, а не падать замертво и начинать все с самого начала.
Духовная бомба Саргона
Силы времени используются не только для передвижения. Игра активно поощряет вас использовать их в бою, вплетая их в стандартные атаки Саргона с использованием двойного клинка и лука со стрелами. Я могу использовать крюк для захвата, чтобы повалить на землю более легких врагов или сбить броню с более крупного противника. Телепортация Саргона может быть использована для того, чтобы засечь готовую к нанесению заряженную атаку, что позволит мне нанести один удар, вернуться и автоматически нанести еще один.
Бой в The Lost Crown абсолютно точно напоминает файтинг, что как раз по мне. Саргон может жонглировать врагами в воздухе, использовать суперприемы, когда его счетчик достигнет определенного уровня, или парировать удары, чтобы получить преимущество. Стандартное парирование просто переводит мяч в руки Саргона, но специальное парирование, на которое указывает желтая вспышка, дает особую анимацию и огромный урон от Саргона. Анимации парирования просто фантастические, красочные, и многие из них напоминают Dragon Ball Z и другие подобные аниме.

Мне очень понравилось, что враги в равной степени способны наносить и удары — они могут уклониться от меня в середине боя, парировать, чтобы выпутаться из сложной ситуации, и нанести огромный урон. Некоторые анимации парирования боссов были даже круче, чем у Саргона, и чувствовали себя более характерными, чем все, что я видел в сюжетных диалогах.
Анимации парирования просто фантастические, красочные, и многие из них напоминают Dragon Ball Z и другие подобные аниме.
К сожалению, я часто обнаруживал, что проще просто нажать кнопку базовой атаки и уклониться, изредка парируя. Это означало, что я редко видел, как эти большие подставы окупаются, а анимации парирования были реже, чем мне хотелось бы. Это становилось все более очевидным по мере продвижения по сюжету, когда мне приходилось сражаться с большим количеством врагов одновременно. Не так-то просто было подготовить атаку или парировать ее, когда другой, более быстрый враг целился мне в спину, а летающий противник осыпал меня огненными шарами. Это еще одна вещь, которая, кажется, была так близка к тому, чтобы стать отличной, но промахнулась.
Бой, однако, был самой сложной частью The Lost Crown, и мне было очень интересно разобраться в схемах сражений с боссами. Я умирал от боссов чаще, чем от чего-либо другого в игре, но это также оказалось самым приятным, когда я наконец понял, как оптимально расположить Саргона, избежать сильных движений и приземлиться в нужном месте, чтобы взмахнуть мечом и нанести большой урон.
Uncrowning
Хотя я так и не смог настроить сложность, The Lost Crown предлагает множество опций, чтобы настроить весь опыт для получения максимального удовольствия. Сложность боя можно регулировать стандартными параметрами, но есть и более глубокие ползунки для таких вещей, как наносимый и получаемый урон, накопление счетчика и временные окна для парирования и уклонения.

В игре также есть две сложности, которые определяют, насколько сложным будет прохождение. Режим исследования больше подходит для традиционной метроидвании, в то время как режим управления обозначает цели и заблокированные пути для более быстрого и легкого прохождения. Лично я выбрал режим исследования, но мне дали возможность свободно переключаться между ними по своему усмотрению.
В The Lost Crown также есть несколько удобных функций доступности, например, возможность проскочить платформенные сегменты, которые некоторые могут пройти с трудом. Эта функция совершенно необязательна, она спрятана в меню и может быть переключена в любой момент на протяжении всего прохождения игры для тех, кто испытывает трудности. Я никогда не пользовался этой опцией, но мне нравится, что она включена в игру.
Это не единственное, что сделала Ubisoft, чтобы сделать жанр metroidvania более доступным. Одна из моих любимых вещей во всей игре — реализация системы Memory Shard. Каждый раз, когда я натыкался на что-то, чего раньше не видел, на комнату, в которую еще не мог попасть, или на что-то, к чему, как я знал, нужно было вернуться позже, я мог нажать кнопку, чтобы сделать скриншот и прикрепить его к месту на карте.
Это стало моим спасением на протяжении всего прохождения игры, особенно для человека, страдающего хроническим «золотым мозгом». Кроме того, это гораздо лучше, чем расплывчатые иконки-маркеры (которые тоже есть), напоминало будущему мне, какого черта прошлый я хотел вернуться и проверить. Это сбалансировано тем, что у меня было только ограниченное количество, которое я мог использовать, то есть я не мог оставлять скриншоты по всему Qaf. Я искренне надеюсь, что это будет реализовано в будущих метроидваниях, потому что это значительно улучшило мой общий опыт, чего я никак не ожидал.

Несмотря на все это, я все равно не могу не испытывать некоторого разочарования от того, как в целом получилась The Lost Crown. Если бы я не писал рецензию, то не уверен, что выдержал бы скучную, болезненно среднюю первую половину игры, чтобы добраться до гораздо более полной и увлекательной второй половины. Игра никогда не скатывается в откровенно плохую область, но она проводит слишком много времени в «адекватной» области, что, на мой взгляд, иногда даже хуже. Даже когда она наконец-то выбирается из этого состояния, дальше дело не идет. Это приятная игра, и, как я уже говорил, она никогда не вызывает чрезмерного раздражения, что идет ей на пользу.
Если бы вся The Lost Crown играла так же, как последние несколько часов, и имела бы более увлекательный сюжет, думаю, у нее были бы все шансы считаться удивительно фантастической метроидванией. Пока же она остается компетентной.