Nobody Wants to Die — это техно-нуарное расследование, в котором к вопросам жизни и смерти подходишь не с философской точки зрения, а с прицелом на холодный, жестокий и безжалостный мир 24-го века. Когда Фредди Меркьюри спрашивал «Кто хочет жить вечно?» — он, похоже, не мог предсказать, как это будет выглядеть в игре от Critical Hit Games. В этой мрачной версии будущего бессмертие — это не дар, а страшный бизнес, который строго контролируется и регулируется. В мире, где жизни покупаются и продаются, а права и благополучие человека — не более чем товар, основной вопрос, который задает эта игра, не о том, как остаться живым, а о том, что происходит, когда это «вечно» становится всего лишь частью системы.
В центре сюжета — детектив Джеймс Карра, классический сыщик, правда, с одной странностью: ему гораздо приятнее прокатиться по мрачному Нью-Йорку на летающем автомобиле, чем бродить по его грязным улицам. В прошлом он работал в «Департаменте смертности» в течение почти ста лет, но после одного крупного инцидента, детали которого постепенно становятся известны, он оказывается в отпуске и ищет чем бы заняться. И вот, по его просьбе, он получает задание расследовать смерть высокопрофильного бизнесмена и политика Эдварда Грина.
Грин — один из тех, кто стоял у истоков нового медицинского прорыва: пересадки сознания в новое, более молодое тело. Но этот процесс не так уж безопасен, как кажется, а сама идея бессмертия оказывается всего лишь бизнесом, в котором благополучие человека стоит на последнем месте. Карре предстоит найти икрит — особое вещество, которое содержит сознание Грина, и если этого не сделать вовремя, вскрытие дела может привести к огромному скандалу.
Игровой процесс сосредоточен на расследованиях, с использованием футуристических технологий для анализа улик и криминальных сцен. Это добавляет игре интересную динамику, где вам предстоит не только расследовать убийства, но и решать, какие моральные компромиссы вы готовы сделать, чтобы понять, что на самом деле происходит в этом злом мире. В отличие от других игр в жанре, «Nobody Wants to Die» ставит перед вами вопросы, касающиеся философии бессмертия, идентичности и того, что значит быть живым, когда смерть уже стала частью бизнеса.
Джеймс Карра — не просто тупой робот-сыщик. Он человек, борющийся с личными демонами, и его история, постепенно раскрывающаяся через взаимодействие с другими персонажами, добавляет игре глубину. Это не просто расследование, это история о том, как границы между жизнью и смертью стираются в мире, где человек — это товар.
В итоге, хотя игра и не раскрывает все философские вопросы, которые ставит, её мрачная атмосфера, интересные персонажи и увлекательный мир делают её достойным выбором для всех любителей техно-нуара.

Здесь начинается путаница, ведь я так и не понял, зачем все эти тайные игры и скрытые манипуляции. Тем не менее, представленное будущее не перестает удивлять — оно одновременно захватывающе мрачно и пугающе, предлагая огромное количество как позитивных, так и негативных последствий. К сожалению, несмотря на то что личные проблемы Карры создают прочную основу для его персонажа, расследование, в которое он вовлечен, лишь поверхностно касается политической составляющей вокруг спорных технологий переноса сознания. Конкретно, это вопрос неравного доступа к этим технологиям для богатых и бедных, разрушительных долгов, которые приходится нести тем, кто решается на такую операцию, и несколько тревожная проблема с пополнением запасов тел для удовлетворения растущего спроса.
Возможно, в мире игры скрыта целая книга с историей, экспозицией, подковерной борьбой и политическими маневрами, а расследование Карры приводит его к встречам с самыми влиятельными фигурами города. Но вот что обидно — три расследования преступлений явно недостаточны, чтобы полностью погрузить нас в этот искривленный мир и дать возможность по-настоящему разобраться в его извращенной морали и хитросплетениях. В результате, я так и не смог по-настоящему почувствовать атмосферу этого мира, за исключением поверхностного представления о том, что «богатые — это плохо».

Без бюрократических ограничений, которые накладывает его департамент, Карра может действовать с куда большей моральной амбивалентностью, чем официальные стражи порядка, которые также приближаются к роскошному пентхаусу Грина. Но его начальство знает, что не стоит отпускать его в свободное плавание, поэтому он получает в напарники контакт от полиции — новичка, офицера Сару Кай, которая поддерживает его через постоянную голосовую связь. Сарой в ушах и управлением своего летающего автомобиля в руках Карра мчится к пентхаусу Грина.
Когда он наконец прибывает на место преступления — и на пару следующих, — вступает в силу центральный механизм игры. Как настоящий детектив, Карра должен тщательно исследовать каждое место, чтобы собрать улики и выяснить, что же произошло на самом деле. Однако благодаря научно-фантастическим элементам у него есть уникальное преимущество. На запястье Карры — Реконструктор, устройство, которое не только позволяет ему видеть произошедшее, но и взаимодействовать с симуляцией, перематывая время назад и вперед. Этот механизм «перемотки» дает возможность детально исследовать отдельные аспекты каждого происшествия или проследить различные нити расследования по всему месту преступления, как в паутине, раскрывая все больше пересекающихся улик.
Например, в один момент Карра, преследуя подозреваемого, прибывает в бар в стиле «джин-джоинт» сразу после того, как мощный взрыв разрушил заведение. Быстро осмотрев тела, он выясняет, что перед разрушением произошла беспорядочная перестрелка, с пулями, которые пронзают пространство, оставляя за собой рябящие следы. Карра может следовать этим следам туда и обратно, медленно разбираясь, кто стрелял по кому и, что не менее важно, почему. Это крайне увлекательный механизм, который позволяет воплотить большие экшн-сцены, не ставя игрока под угрозу и не требуя мастерских рефлексов для победы, ведь все действие уже произошло к моменту его прибытия. Что еще более важно, доступ к таким технологиям органично вписывается в футуристический антураж игры и представляет собой захватывающий виртуальный поворот классического детективного геймплея.
Тем не менее, весь этот потенциал расследования несколько ограничен игрой, которая держит игрока на коротком поводке — особенно в процессе расследований — и направляет его по линейному повествовательному коридору, где он раскрывает улики и детали истории в заранее заданном порядке, чтобы загадка разворачивалась так, как задумано. Всегда есть цель — конкретного человека нужно опознать, выполнить определенное сканирование, сделать важную связь — но это скорее похоже на выполнение пунктов в списке, чем на то, чтобы позволить игроку следовать своим инстинктам сыщика. Чтобы быть справедливым, цели — это не всегда плохо, но здесь они скорее сдерживают, чем двигают вперед, удерживая расследование на узком пути. И хотя Джеймс и Сара часто распутывают что-то вместе, некоторые из открытий не будут иметь сильного отклика, если игроки не разберутся в политических манипуляциях, которые стоят за происходящим. В конце концов, я очень хотел бы пережить момент, когда мои нейроны и синапсы сами активируются в процессе активного расследования, а не просто идти через заранее прописанные, хотя и интересные, этапы.

Даже для суперсыщика время от времени нужно делать паузу, чтобы тщательно связать все факты, что приводит к мини-игре на основе дедукции в ключевые моменты сюжета. Основная идея работает аналогично дедуктивным последовательностям на доске в других детективных играх, только с футуристическим уклоном. Используя голографический проектор в квартире Карры, все собранные улики, лица интереса и другие важные открытия представлены в виде осязаемых объектов, которые нужно соединить в определённые комбинации, чтобы Джеймс и Сара могли сделать важные выводы. Однако этот научно-фантастический «фасад» не скрывает довольно стандартную концепцию задачи. Более серьёзная проблема заключается в том, что логические скачки, необходимые для того, чтобы понять, какие элементы нужно соединить, не всегда были для меня очевидными. Или я не получал достаточного контекста от мира игры, чтобы уловить, что нужно делать. В итоге я либо методом проб и ошибок проходил эти части, либо просто терпел их как необходимую часть прогресса, чтобы перейти к следующему расследованию.
Хотя для полного погружения в мистерию потребовалась бы дополнительная экспозиция, физический мир Nobody Wants to Die является увлекательным местом, где можно провести шесть или семь часов. Это становится очевидным сразу, когда Джеймс сидит в своем автомобиле, видимо припаркованном у черно-белого автокинотеатра с женой Рэйчел на пассажирском сиденье. Однако, когда «занавес» поднимается, оказывается, что она — всего лишь вымысел, возможно, часть его мучительного прошлого, а его машина не припаркована перед серебристым экраном, а парит высоко в воздухе над Таймс-сквер, перед огромным рекламным экраном, опасно высоко над бетонными каньонами, которые напоминают о дальних городских улицах.
В игре нет возможности свободно исследовать город или отклоняться от прокладываемого пути (автопилот Джеймса ведет его от одной замкнутой локации к другой), несколько выбранных локаций погружают в атмосферу игры в удовлетворяющем и органичном ключе. Главную роль в этом играет квартира главного героя, которая служит хабом на протяжении всего расследования. Управляя движением с помощью стандартного сочетания WASD/мышь или геймпада, она наполнена мелкими деталями окружающего мира, которые значительно оживляют прошлое Джеймса. Например, в квартире есть запертая дверь, которая, как будто ведет в детскую или игровую комнату, на которой написано имя маленького мальчика. Имя не комментируется, но оно многого говорит о трудном прошлом Джеймса. Также, прогуливаясь по металлическим мостикам снаружи квартиры, Джеймс оказывается на неустойчивом выступе, где он может выкурить сигарету, наблюдая за неоновыми огнями вдалеке, и поразмышлять о деле или просто о жизни. Это может быть не сильно интерактивный мир, но он иногда предоставляет моменты искреннего характера, которые, по крайней мере, добавляют эмоциональную глубину в игру.

Помимо трёх официальных криминальных сцен, в игре есть несколько дополнительных локаций, которые позволяют исследовать другие уголки нео-Нью-Йорка. Конечно, вы посетите будущее Центрального парка, который здесь служит ареной для хаотичных протестов, захлестывающих его аллеи и дорожки. Это одно из редких, но приятных попыток создателей мира, вплетённых в игровой процесс. Однако более значимым моментом – и более важным для создания чёткого ощущения места – является момент, когда Джеймс покидает верхние этажи города и спускается в трущобы, где самые бедные из бедных живут в ужасных условиях. Сцена, где его встречает отрубленная голова Статуи Свободы среди лачуг и хижин, пока Карра кружит в небе, – это не что иное, как захватывающий пример визуального великолепия, достигнутого командой дизайнеров. В действительности, игра выглядит потрясающе почти на каждом шагу, с высокими производственными стандартами, выраженными в тщательно проработанных 3D-локациях. Постоянная мрачность города контрастирует с яркими, цветными голографическими билбордами с изображением фатальных женщин, продающих мечты, неоновыми вывесками, призывающими к бизнесу, и небоскрёбами, уходящими в бесконечность, мерцающими огнями, как в колонии урбанистических ёлочных украшений.
Звук в игре наравне с графикой – на высоте. Как и положено твёрдому нуарному криминальному триллеру, музыка в значительной части напоминает мелодии, только что вышедшие из ближайшего спикизи, с активным использованием хорошо настроенного оркестрового духового сектора. Как Джеймс, так и Сара озвучены на высшем уровне, с нюансами в диалогах, которые позволяют добавить элемент ролевой игры в повествование. Джеймс будет сдержанным и уважительным или дерзким и бурным хамом, регулярно нажимающим на клаксоны и достающим флягу? Когда вы принимаете решения относительно поведения Джеймса, открываются новые диалоговые опции, и на экране появляются подсказки, информирующие о том, что ваш выбор повлияет на исход истории. Сообщается, что существует два основных окончания игры, а также незначительные вариации, которые раскрываются в процессе титров, и только от вас зависит, получит ли Джеймс хоть какое-то искупление в конце своего расследования.
Nobody Wants to Die – игра, которая идеально подошла бы для создания захватывающего трейлера с яркими моментами. Она выглядит и звучит как миллион долларов, предлагая умный механизм манипуляции временем для расследований на месте преступлений. Однако за всей этой блеском и гламуром мне было трудно действительно погрузиться в навязчивую дистопическую атмосферу, чтобы придать делу высокие ставки, которые оно заслуживало. Более того, линейные расследования не позволяли мне в полной мере проявить свои навыки в решении головоломок. После первого места преступления, которое скорее напоминало вводный туториал, я ожидал, что в дальнейшем мне дадут свободу следовать интуиции, но необходимость поддержания течения сюжета постоянно ограничивала мои собственные усилия как сыщика. Это мир, в котором есть огромный потенциал, и с которым связано много ярких моментов, благодаря сильным персонажам. Я с удовольствием вернулся бы к игре. Если когда-нибудь выйдет сиквел, надеюсь, что второй опыт сумеет привести игровой процесс в соответствие с уже существующими положительными аспектами.