Если вы когда-нибудь жаловались на то, что современные игры — сплошные сиквелы, просто вернитесь и переиграйте Hitman: Blood Money. Эта серия симуляторов наёмного убийцы долго искала собственное лицо: три игры подряд разработчики пытались понять, что делает Hitman по-настоящему особенным — и только в Blood Money они наконец нашли идеальную формулу.
Каждая миссия там была настоящим праздником для изобретательного игрока — огромная песочница, полная способов устроить идеальное убийство. Вам давали свободу — вы могли свободно бродить по уровню, следить за патрулями, изучать окружение, выстраивать план и доводить его до идеала. Сюжет отходил на второй план, чтобы не мешать главному — процессу охоты. Просторные уровни, гибкие инструменты, безумное количество тактических возможностей — неудивительно, что фанаты полюбили игру. Для многих, включая меня, это до сих пор одна из лучших игр всех времён.
Hitman: Absolution же пошёл… в другую сторону.
«Катастрофа» — слово сильное, но именно его здесь не хватает. Absolution — катастрофа. Почти полная противоположность Blood Money. Вместо того чтобы отодвинуть сюжет и сосредоточиться на продуманных и открытых миссиях-убийствах, игра делает наоборот — она убирает сами убийства на задний план и решает рассказать длинную, линейную и, к сожалению, ужасно неловкую историю.
С точки зрения геймплея это значит, что большинство уровней сводится к банальному «дойди до нужной двери». Если бы игру назвали Doorman: Absolution, разочарование было бы куда меньше.

И даже это — не самая большая проблема Hitman: Absolution. Главная беда в том, что в игре нет функции сохранения. Вообще. Каждая ошибка, каждый баг или случайный сбой игровой логики оборачивается мучительно долгим повторением одних и тех же действий. Иногда встречаются контрольные точки, но даже они не сохраняют действительно важные аспекты прогресса. Убитые охранники внезапно «воскрешаются», тела исчезают, а найденные маскировки и предметы просто пропадают. Такое ощущение, будто разработчики так и не поняли, как корректно хранить состояние миссии.
Это решение разрушает саму суть Hitman. В основе серии всегда лежали эксперимент и стремление к идеалу. Здесь всё ещё есть множество предметов и систем, с которыми можно играть, но делать это просто бессмысленно, когда на кону пятнадцать минут идеального стелса, которые могут исчезнуть из-за одной ошибки. А когда твой аккуратный, почти призрачный проход ломается в последний момент из-за странностей искусственного интеллекта, мотивация переигрывать уровень испаряется моментально. Особенно если стелс подразумевает выжидание бесконечных разговоров, пока охранники наконец не разойдутся по маршрутам.

Когда я впервые запустил Hitman: Absolution, три разных подсказки подряд советовали мне «аккуратно нажимать левую кнопку мыши», чтобы целиться точнее, или же укоряли за то, что я «жму её слишком сильно». Позже этот абсурд убрали патчем, но прицеливание всё равно осталось странно неуклюжим — будто бы игра изо всех сил пытается имитировать аналоговый триггер геймпада. Чтобы попасть точно, приходится одновременно зажимать две разные кнопки прицеливания, что быстро начинает раздражать.
Графика тоже не спасает. Всё выглядит так, будто поверх экрана размазали слой вазелина: любое светлое пятно, особенно оттенок кожи, вспыхивает ослепительным свечением. Когда на лысину Агента 47 падает свет, она буквально излучает розовые блики во все стороны, превращаясь в источник фотореалистичного lens flare.
И это обидно, потому что под всей этой замыленной пеленой спрятаны действительно красивые локации. Просто они слишком маленькие. Каждая миссия разбита на короткие эпизоды, соединённые одной-единственной дверью, через которую нельзя вернуться назад. И если охрана поднята по тревоге — дверь просто не откроется. Когда задача уровня сводится к побегу из плена или спасению от нападающих, невозможность покинуть зону, пока враги не успокоятся, ощущается не как вызов, а как странное издевательство.

Три четверти уровней в Hitman: Absolution вообще не про убийства — они про передвижение. Просто дойти из точки A в точку B, чтобы продвинуть сюжет дальше. Если тебе и дают кого-то устранить, то чаще всего это происходит в катсцене или постановочном slow-mo-моменте, где игрок превращается в зрителя.
Оставшаяся четверть миссий действительно предлагает цель для ликвидации и даже некоторую свободу выбора, но эти задания выглядят урезанными и стерильными по сравнению с богатыми, многослойными уровнями из Hitman: Blood Money.
Особенно больно наблюдать, как разработчики уничтожили систему снаряжения. Её попросту нет. В самом начале сюжета Агент 47 теряет всё своё фирменное оборудование — снайперские винтовки, шприцы, пистолеты с глушителем — и остаётся лишь с одним дешёвым, громким пистолетом. В ходе кампании нельзя покупать или выбирать оружие: ты используешь только то, что нашёл по дороге. Да, найденные пушки переносятся в следующий сегмент миссии, но исчезают сразу после её завершения.
Хочешь убрать цель с расстояния? Это возможно только если дизайнер уровня соизволил спрятать где-то снайперку. И, конечно, она будет лежать именно в «правильной» позиции, чтобы тебе не пришлось думать, где лучше засесть. Хочешь заложить взрывчатку и подорвать цель в нужный момент? Снова всё зависит от того, положили ли разработчики где-то динамит, и заметишь ли ты его в нелогичном месте. Даже если повезёт — забудь о гибкости: бросить, прикрепить или спрятать взрывчатку теперь нельзя. Всё строго по сценарию, без места для импровизации — того самого, ради чего фанаты и любили серию.

Многое из того, что раньше было универсальной и гибкой системой, теперь полностью зависит от прихоти дизайнеров уровней. Главная радость Hitman всегда заключалась в том, что ты сам придумывал, как именно совершить идеальное убийство. В Absolution же даже лучшие миссии сводятся к выбору из заранее заготовленных вариантов — не твои решения, а чужие сценарии.
Единственная действительно интересная новинка — это переработанная система маскировки. Как и раньше, Агент 47 может надевать одежду убитых или вырубленных противников. Правильный костюм по-прежнему открывает доступ в закрытые зоны. Но теперь появилось одно нововведение: люди, одетые так же, как и ты, будут тебя подозревать, тогда как все остальные не обратят внимания.
Звучит логично — полицейский насторожится, если увидит незнакомого коллегу, но не обратит внимания на уборщика. В теории, это могло бы добавить глубины: переоделся уборщиком, чтобы пройти пост охраны, потом снял форму копа и пошёл дальше под прикрытием.
Но хорошая идея рушится из-за двух вещей.
Первая — это дизайн уровней. В большинстве миссий тебе приходится сталкиваться с охраной одного типа, и почти всегда они разрешают пройти только в своей униформе. Например, бандиты, штурмующие приют, полный монахинь (да, это действительно сцена из игры), открывают огонь по всем, кто не в их банде. То же самое — с полицейскими на месте преступления.
В итоге ты почти всё время носишь форму тех, от кого должен скрываться, что превращает систему маскировок из инструмента стратегии в бессмысленную формальность.

Вторая проблема вытекает из первой: система подозрений здесь крайне агрессивна и реагирует на всё не то. Стражи мгновенно «чуют» тебя, если приблизишься к ним, даже с большого расстояния. В итоге маскировка превращается не в игру с переодеваниями, а в чистую стелс-игру: задача сводится к тому, чтобы держаться вне поля зрения. Ходишь только на краю укрытий, ползком между предметами и выполняешь коммандо-роллы — обычная ходьба здесь безопасна только для врагов.
На низких сложностях есть возможность удерживать кнопку, закрывая лицо рукой, чтобы снизить подозрения. Абсурдность этого приёма сложно переоценить: это костыль, который пытается смягчить плохо продуманный механический элемент. И что ещё хуже, он использует ресурс Instinct, который восполняется убийствами охранников. То есть теперь игра награждает игрока за насильственные действия, которые серия всегда старательно пыталась мягко ограничивать.
И да, сама механика стелса и подозрений регулярно глючит: меня замечали сквозь две сплошные стены, а иногда тихие действия приводили к мгновенной реакции охраны. В обычной игре это раздражает, но в Absolution без функции сохранения это превращается в катастрофу, заставляя переигрывать целые участки снова и снова.

С системой Instinct или без неё, новый подход к маскировке лишает Absolution главного достоинства Blood Money: свободы передвижения по уровням, планирования убийства без необходимости постоянно скрывать своё присутствие. В результате Absolution превращается в обычный стелс-экшен, а для меня Hitman всегда был лучше, когда это было не так.
Основная проблема снова возвращается к дизайну уровней, и почти все её недостатки проистекают из стремления рассказать историю. Это унылая фарсовая пьеса с карикатурными злодеями, озвученными голливудскими актёрами, которые просто потеряны в этом подростковом, эксплуататорском трэше. И да, я понимаю — каждая игра Hitman имела плохой сюжет, но раньше это почти не влияло на удовольствие.
В Absolution же сюжет решили ставить на первый план. Чтобы изобразить из вас «недопонятого героя», игра заставляет бросить работу, чтобы защищать подростка. Сюжет часто сводится к передвижению от точки A к точке B и редко даёт разумную причину для убийства. А когда возможность убить появляется, не всегда можно реализовать её самому.
Некоторые убийства происходят в кат-сценах, а иногда весь ваш скрытный прогресс заканчивается тем, что игра просто показывает, как вы всё портите на киношном ролике. Абсурдно видеть, как игра настолько отклонилась от своей сути, ведь концепция серии Hitman уже заложена в названии.

Похоже, новый режим Contracts задумывался как противоядие для всех этих проблем, и идея здесь неплохая. Вы можете загрузить любой уровень из основной кампании, наконец выбрать оружие и отметить до трёх целей. То, как вы их устраните и насколько скрытно это сделаете, становится задачей контракта. Другие игроки могут пройти ваш контракт, повторив убийства тем же способом и с тем же оружием, а затем получить оценку за эффективность и бонус, если справятся быстрее вас.
Создание контрактов кажется немного бесцельным: гражданские и охранники почти не различаются, так что нет большого желания выбирать конкретные цели. Но проходить чужие контракты интересно: некоторые простые, но уже появляются забавные вариации. Например, один контракт требовал забежать в город в полном самурайском доспехе и убить конкретного полицейского кувалдой. Когда игра выйдет, игроки, вероятно, придумают ещё более сумасшедшие идеи.
Однако это не заменяет ту свободу, которую давали старые Hitman. При создании контракта у вас слишком много свободы — кого убивать, в принципе, не важно. При прохождении — слишком мало: контракт указывает одежду и оружие, так что вы по сути выполняете чужие приказы.
И угадайте что? DRM! Контракты весят почти ничего, но играть в них — даже в свои собственные — можно только онлайн. Если серверы упадут, вы останетесь заблокированы. Разработчики действительно постарались собрать все возможные способы раздражения игроков на ПК.
Вот почему Absolution оказался для меня крайне разочаровывающим. Вот почему это плохой Hitman, и это стоит сказать максимально прямо, потому что Hitman — это важная и гениальная серия игр. Но, несмотря на всё это, игра не ужасная и не заслуживает катастрофического рейтинга.

Если бы игра называлась по-другому (я всё ещё голосую за Doorman: Absolution), её можно было бы воспринимать как неплохой стелс с элементами Hitman. Красться мимо людей — это всегда весело, даже с этим странным механизмом подозрений. Метание ножей тоже доставляет удовольствие. Я никогда не прощу ужасную систему чекпойнтов, но после того, как научишься играть, это становится менее критично. А когда удаётся найти маскировку, позволяющую свободно передвигаться, некоторые уровни предлагают много разных маршрутов для экспериментов.
Есть одна миссия ближе к концу, которая действительно хороша. Одна цель, приличная по размеру зона, маскировка, позволяющая гулять где угодно, и три способа сделать смерть случайной. Всё ещё меньше и менее интересно, чем основные миссии Blood Money, но я реально захотел её перепройти. Любая игра, способная вызвать такой азарт, заслуживает внимания.
На данный момент Absolution покупать не стоит. Если когда-нибудь добавят функцию сохранений и игроки смогут интересно использовать Contracts — тогда да. До тех пор лучше дождаться абсурдной распродажи в Steam.
И это то, что я никогда не думал, что скажу про Hitman. Очень надеюсь, что реакция фанатов будет настолько сильной, чтобы разработчики поменяли курс, потому что я бы не вынес, если бы серия умерла вот так.