На протяжении многих лет я совершал ужасные и пугающие поступки по отношению к виртуальным персонажам в играх — начиная с того, как растаптывал «друзей» в Choplifter 1982 года, продолжая убийствами мирных фермеров в их кроватях в Oblivion и, наконец, разбрасывая десятки пешеходов по воздуху в Grand Theft Auto 5, разгоняясь на своей машине. Иногда мне нравились эти действия, иногда они вызывали внутреннее беспокойство, а порой я и вовсе не задумывался о последствиях. Убийство случайных прохожих в играх — случай не новый, и у него всегда есть множество мотиваций: случайно, целенаправленно, от скуки или из мрачного любопытства.
Hatred — это изометрический шутер с управлением двумя стиками от польской студии Destructive Creations. Здесь убийство невинных людей не просто включено в игровой процесс — это его основа. Главный герой, чьё имя не раскрывается, заявляет, что устал от мира и людей в нём, и намерен убить как можно больше жертв прежде, чем самому погибнуть насильственной смертью. Собрав оружие, он бродит по жилым кварталам, оживлённым городским центрам, пассажирскому поезду, военной базе и, наконец, ядерной электростанции, уничтожая всех, кто попадётся на пути, чтобы воплотить свою мрачную цель в жизнь.
Что ощущаешь, убив несколько тысяч виртуальных людей в Hatred? Как я уже говорил, реакция на убийство прохожих в играх бывает разной. Иногда возникает лёгкое чувство вины — например, когда я убиваю Барни в Half-Life, чтобы забрать его обойму. Иногда это весело или даже комично — как при разрушении целых кварталов в Saints Row. Убийство невинных может быть средством для достижения цели, как в Hitman, где я устраняю уборщика ради его формы, или приносить мрачное удовлетворение, когда играешь беспощадного наёмного убийцу в RPG от Bethesda. Иногда эмоции сложно определить — это одновременно отвращение и завораживающий интерес к собственным действиям, как в случае, когда наблюдаешь, как персонаж в The Sims медленно умирает от голода, сидя в луже собственных нечистот, потому что я запер его в комнате по каким-то необъяснимым причинам.
В Hatred я ничего подобного не почувствовал, и, по моему мнению, во многом это связано с качеством самой игры.
Ничего темнее
Для игры, которая в основном о беготне и стрельбе, проблем хватает в обеих сферах. Стрельба временами ощущается странно: прицеливание обычно означает попадание, но иногда приходится целиться чуть в сторону от цели, чтобы попасть. В других случаях, находясь почти в упор, я стрелял из дробовика многократно и не попадал ни разу. С другой стороны, иногда можно было бегать и легко уничтожать сразу несколько целей. В итоге ощущение постоянной непредсказуемости создаёт кучу потраченных патронов на противников, которые почему-то не получают урона.
Постоянное наблюдение за мини-картой для обнаружения угроз, из которых многие стреляют из-за экрана, часто заставляло терять контроль над персонажем: он застревал на углах зданий, дверях, кустах и других объектах. Среда порой сбивает с толку: через одни кусты можно пробежать прямо, а маленькие — останавливают. Прыжки через препятствия выполняются автоматически при спринте, но тоже не всегда: некоторые объекты не позволяют перепрыгнуть, хотя вроде должны.
Эта неуклюжая навигация усугубляется визуальным оформлением Hatred. Игра выполнена почти полностью в черно-белой гамме: яркие вспышки дают взрывы, предметы с детонацией, задние фары, замки и элементы декора вроде билбордов и баннеров. Идея интересная, мир выглядит стильно, но ограничение цветовой палитры требует мастерства в дизайне, которого здесь нет. Персонажа в черной одежде на фоне черной ночи, через черный лес, с поиском врагов (они хотя бы темно-серые) контролировать сложно.
Ваш персонаж — не супермен, способный выдерживать огромные дозы урона. Против полиции, а позже и армии, приходится действовать медленно и продуманно, часто отступая. Сначала это выглядит более интересно, чем слепое бросание в бой, и первые столкновения с вооружёнными силами действительно доставляли удовольствие.
Со временем, однако, игра превращается в медленное и однообразное тащение: приходится продвигаться по картам шаг за шагом, часто отступая, чтобы перегруппироваться или уйти от преследователей. Прогресс почти всегда сводится к убийству определённого числа целей, а не к достижению какой-то точки. С каждым уровнем появляются новые враги, которым требуется больше выстрелов, но геймплей не развивается, а разнообразие оружия минимально.
На каждой карте есть несколько дополнительных заданий, но они почти всегда одинаковые: убить X количество людей в определённой локации. Большинство миссий завершается схватками с полчищами правоохранителей. Есть ещё управление транспортом, но оно комично неудобное, хотя, к счастью, требуется всего пару раз в отдельных миссиях.
Плохая реализация
Единственный способ восстановить здоровье — это выполнение «казни»: нужно подойти к раненой жертве и нажать клавишу Q, чтобы добить её. При этом запускается анимация: вы можете воткнуть нож в голову, перерезать горло, размозжить голову сапогом или ударить прикладом.
Хотя идея альтернативного способа лечения без аптечек или автозалечивания выглядит интересно, система казней реализована ужасно. Поскольку невозможно целенаправленно ранить врага (например, прицелившись в конечности в шутерах от третьего или первого лица), попытка восстановить здоровье превращается в длительные и скучные забеги по карте: стреляешь по случайным оставшимся врагам и надеешься их ранить, а не убить сразу. В итоге этот метод оказывается ещё более хлопотным и медленным, чем просто поиск аптечек или использование автозалечивания.
Само выполнение казней, как с точки зрения «кровавости», так и анимации, оказывается довольно слабым: кровь выглядит ненатурально, движения персонажей неубедительные, а через несколько минут игры вы уже увидите почти все доступные анимации. Какой бы эффект казни ни должны были оказывать на игрока (удовольствие? отвращение?), он проходит задолго до того, как вы завершите даже первый уровень.
Не всё так плохо. Сами локации выполнены очень неплохо: большие, разветвлённые карты, продуманная архитектура зданий, интересные детали окружения и высокий уровень проработки. Разрушаемая среда особенно впечатляет: выстрелы оставляют стены осыпавшимися и окна разбитыми, гранаты создают новые входы и выходы в большинстве строений, а масштабные взрывы регулярно освещают экран. Продолжительная перестрелка в здании превращает его в пылающую руину, и вы ощущаете себя настоящим крутым персонажем, выходя из охваченных дымом остатков целым и невредимым.
Мне понравился второй уровень, где нужно пробираться через систему канализации, а отряды спецназа периодически спускаются по лестницам для стычек. Этот эпизод и финальный проход через атомную станцию стали приятной сменой обстановки: уровни здесь более линейные, есть чёткое направление движения, возможности планировать подход и укрываться за укрытиями при продвижении врагов. Чувство прохождения заданий было гораздо сильнее, чем при свободных атаках на открытых картах.
Не все граждане в Hatred являются беззащитными целями. Некоторые вооружены, другие подбирают оружие, оставленное на улице, и открывают ответный огонь. Идея опасности вооружённых мирных жителей особенно проявляется на уровне с опциональной задачей — уничтожить всех на выставке оружия. Я не смог удержаться от смеха, когда вошёл в зал, а дюжина людей сразу схватила оружие с прилавков и стала стрелять в меня. Иронично, но для игры, построенной вокруг массового истребления мирных жителей, гораздо интереснее, когда они сопротивляются, а вы не просто «вычеркиваете» прохожих, пока не выполните норму. Видеть, как женщина в магазине берёт оружие, расстреливает меня и кричит «перезаряжаюсь!», словно часть подготовленного отряда, было забавно. Любое нестандартное действие NPC — вместо медленного и неуклюжего бегства от пуль — воспринимается как приятное разнообразие.
ИИ на минималках
Несмотря на то, кто держит оружие, искусственный интеллект в Hatred разочаровывает и порой работает совершенно неправильно. На одной из карт, после того как я уничтожил всех жителей дома и выполнил норму убийств, мне сообщили, что приближается отряд спецназа: нужно выжить во время рейда и убить 20 полицейских, чтобы пройти уровень. Я спрятался в спальне на втором этаже и ждал, пока они поднимутся по лестнице, планируя уничтожать по одному. Как оказалось, только один полицейский умел правильно пользоваться лестницей. Остальные целые минуты бродили по первому этажу, хотя вроде бы видели меня сквозь пол, но стрелять не могли. С каждым моментом всё больше копов стекалось на нижний этаж, превращаясь в толпу идиотов, попадающих под собственный огонь. В итоге я прошёл миссию из-за 19 случайных случаев «дружеского огня», потому что полиция, похоже, не научилась подниматься по лестнице и не целиться друг через друга.
На другой карте мне пришлось лично разрушать стены банка гранатами, чтобы полицейские могли пройти внутрь здания, а затем я мог их уничтожать. Коктейли Молотова становятся полезными, когда понимаешь, что создаваемое ими озеро огня не считается угрозой для полиции: они добровольно проходят сквозь него и обратно, пока не сгорят дотла. В какой-то момент я даже остановился, чтобы проверить, не находится ли Hatred в раннем доступе, а не в полной версии, потому что игра по-настоящему ощущается как бета.
Идея массового убийства невинных в игре может отпугнуть многих и действительно шокировать некоторых, но лично у меня это не вызвало ни ощущения дерзости, ни новизны, ни даже особого ужаса. Возможно, дело в том, что персонажи плохо проработаны, анимации казней неубедительны, а сама игра просто неинтересна. В прошлом году разработчики заявляли, что создавали Hatred в ответ на тенденцию политкорректности в играх, но если это и было их миссией, то в полуполноценном продукте это никак не отражено. Скорее всего, это было просто частью маркетинговой кампании, и в этом плане она сработала успешно.
В итоге в Hatred убийство невинных — лишь способ вызвать полицию, и то же самое, плюс десятки других более интересных занятий, можно сделать в GTA 5.
Некоторые моменты в Hatred всё же удались, но многочисленные и серьёзные недостатки быстро сделали игру забываемым шутером, который с каждой минутой становился всё менее интересным. Для тех, кто ищет удовольствие от убийства невинных — будь то юмор, отвращение, чувство вины или мрачное возбуждение — это реализовано гораздо лучше в других играх, упомянутых в этом обзоре.