Мне трудно вспомнить, когда я в последний раз испытывал такое желание исследовать окраины игровой карты. Dread Delusion опирается на такие игры, как Morrowind и Dark Souls, чтобы создать свою темную фантастику, но чтобы вспомнить подобный случай жажды странствий — непреодолимого желания узнать, что каждая двусмысленно нарисованная башня или пещера может означать для моей разворачивающейся саги, — мне придется вернуться еще дальше, к физическому плакату, который прилагался к моей копии игры Might & Magic 2 от New World Computing.
Призрак преследует Небесные Королевства. Точнее, их несколько, они витают в примечательных местах и бормочут загадочные советы; но я имею в виду именно призрак широкомасштабных гражданских беспорядков. В грибных лесах Халлоушира снова поднимаются культы, которые взращивают божеств, считавшихся мертвыми со времен Войны Богов; в Заводном Королевстве фермерские машины сходят с ума, а безумный король — искусственное существо, состоящее из техники и магии, — издает все более беспорядочные указы; а плотоядные ревенанты Бесконечного Королевства пересматривают свой запрет на разумное мясо — поворот в политике с мрачными последствиями для живых масс по ту сторону границы. Ко всему прочему, Вела Каллоуз, лидер печально известной группы наемников «Темная звезда», по слухам, обнаружил в глубине необитаемого региона Подземья тайну, которая может поставить под угрозу все сущее.

Онейрические острова находятся в состоянии беспорядка, и их железные правители, Апостольский союз (представьте себе более научно мыслящую инквизицию), отчаянно пытаются сохранить контроль. Достаточно отчаянно, чтобы вытащить вас из камеры с заданием, которое проведет вас через все вышеупомянутые территории и втянет в каждый из местных кризисов: разыщите Велу и поймайте ее, пока она не спровоцировала апокалипсис.
Являясь ролевой игрой от первого лица, напоминающей ранние части серии Elder Scrolls, Dread Delusion не оставляет равнодушным исследователя благодаря сочетанию красивой ретро-эстетики, интригующего состава персонажей и восхитительно продуманного подхода к дизайну открытого мира. Ни одна нестандартная достопримечательность не кажется произвольно расположенной, чтобы заполнить пустую карту. Ни один побочный квест не воспринимается как предлог для того, чтобы скоротать время игры. Вместо этого каждая локация и каждая встреча осмысленно вплетаются в увлекательное центральное повествование, раскрывая предысторию этого сказочного мира и сложную личность вашей жертвы. Несмотря на свою неуловимость, Вела Каллоза — один из самых увлекательных антагонистов за последнее время: своего рода черная дыра в центре повествования, которая, благодаря слухам, небылицам и рассказам из вторых рук, кажется, втягивает все в свое поле притяжения.
В поисках подсказок о ее мотивах и нынешнем местонахождении в замках, подземельях и поселениях Skyrealms я был поражен тем, насколько Dread Delusion подходит для разных стилей игры. Лабиринтовая крепость Слепящего Света, которая служит начальным уровнем игры, позволяет вам либо ворваться в нее через парадные ворота, убивая всех на своем пути, либо пробраться внутрь через боковой вход, полный ловушек и запертых дверей. Более поздние вторжения еще более свободны: вы можете зачаровать свой путь внутрь надежно охраняемого комплекса или использовать свой навык Lore, чтобы найти и разблокировать скрытые проходы, когда прямой подход оказывается слишком рискованным. В свободе подхода к каждому квесту есть почти иммерсивная сим-чувствительность, благодаря которой исследование не кажется скучным даже на поздних стадиях моего 40-часового прохождения игры.
Бегущие кольца

Бой — более примитивное дело, требующее не более чем оббегания вокруг неповоротливых (хотя и с фантазией нарисованных) противников и мгновенного отступления после нанесения удара. Разработчики Lovely Hellplace постарались привнести некоторые нюансы: заряженная атака и своевременное парирование служат продвинутыми тактическими маневрами, но из-за упрощенной модели движения большинства врагов нет необходимости ни осваивать их, ни тратить ману на атакующие заклинания. Это может показаться обвинительным актом, но на самом деле я обнаружил, что заурядность и заумность боев соответствует тоскливому, мечтательному настроению игры. Есть время и место для душевной сложности, но Dread Delusion не обязательно является таковой.
Однако мои впечатления пострадали от резкой смены приоритетов во время неоправданно затянутого финального акта. После того как вы завербовали бывшую команду Велы и получили средства, чтобы добраться до нее, игра заменяет ощущение свободы и открытий — свои жизненно важные достоинства — гораздо более узким фокусом на противостоянии с Велой.
Подземные земли, токсичная пустошь, лежащая глубоко под более пригодными для жизни Островами, — не только самая визуально неинтересная область в Skyrealms, но и самая жестко проработанная: по сути, это длинный коридор с улучшенными врагами, которых нужно постепенно уничтожать, и парой мелких обходных путей, чтобы активировать переключатели, которые разблокируют путь вперед. Кроме того, ошибки, которые и раньше встречались часто, но раздражали лишь вскользь, здесь становятся все более распространенными и надоедливыми: текст пропадает из важных эндшпильных сцен, изменения статов не регистрируются на экране, а возможность модернизировать оружие загадочным образом исчезает с местных верстаков. Еще хуже то, что после первого неудачного штурма вам придется пройти через это испытание дважды, чтобы вернуться на базу и перегруппироваться.

Даже приобретение дирижабля не спасает этот финальный акт. У меня было больше свободы, чем когда-либо, чтобы исследовать Онейрические острова, но из-за неудобной навигационной механики я не смог ею воспользоваться.
Но все это не отменяет ни чудес, которые я наблюдал до этого момента, ни захватывающих историй, в которых я участвовал по пути. Dread Delusion, наполненная меланхоличным настроением, населенная запоминающимися, многослойными персонажами и изобилующая интригами, остается одной из самых увлекательных локаций с открытым миром, которые я посетил за последнее время. Даже если, подобно тому громоздкому дирижаблю, ему не удастся приземлиться.