Мое путешествие по Dragon’s Dogma 2 было бурным: славным, захватывающим, случайно уморительным, разочаровывающим, сводящим с ума — все прилагательные. Это одна из моих любимых ролевых игр, но в то же время и огромная заноза в заднице. Что бы вы ни чувствовали к ней по окончании своего приключения, я гарантирую, что об этой игре будут говорить еще долго.
Несмотря на то, что она не сильно отличается от первой Dragon’s Dogma и временами напоминает Monster Hunter и Elden Ring, она все равно ощущается как отдельная игра, переполненная запоминающимися моментами: монументально-эпическими битвами с заливающими солнце чудовищами, шутливыми встречами с гоблинами, которые так и просятся, чтобы их взяли на руки и побросали, бесконечным обаянием ваших NPC-компаньонов. Каждые несколько минут рождается новый анекдот.

Вы — Арисен, солдат, убитый драконом и возвращенный к жизни, несмотря на отсутствие сердца. Каждый раз, когда появляется дракон, появляется и новый арисен, их судьбы переплетаются. Дракону всегда суждено создать арисен, а арисену — сразиться с драконом. Вот только на этот раз на титул Арисен претендует другой, а вместе с ним и на мантию Соврана Вермундского — монарха, по сути, — что становится началом политического заговора, который прокладывает себе путь через бесчисленные схватки с огромными монстрами.
Несмотря на то, что в игре постоянно встречаются плоские персонажи и жесткие диалоги — все реплики отягощены фальшивым средневековым жеманством и напускной серьезностью, — сама история представляет собой творческую пряжу, гораздо более проработанную, чем нужно, учитывая, что большая часть привлекательности серии заключается в том, чтобы забираться на разъяренных чудовищ и убивать их. Хотя многие из основных моментов предсказуемы, повествование построено таким образом, что все же удается почувствовать невероятную новизну, как будто это совместная работа FromSoftware, но с гораздо более доступным и явным сюжетом.
При этом я не могу наплевать на всех заскриптованных NPC. В игре есть полусерьезная система романтики и дружбы, где вы можете ходить на свидания, а также дарить и получать подарки, но она кажется ужасно недоработанной. А вот пешки — совсем другое дело. Я готов умереть за них. Особенно мой главный мальчик, гоблин Горбо.
Крекеры для пешек

Пешки — это ваши верные, болтливые компаньоны, которые каждый день ставят на кон свою жизнь ради вас. Есть ваша главная пешка, которая всегда будет с вами, повышая уровень вместе со своим хозяином, и вы можете нанять еще двух, созданных другими игроками или компанией Capcom. Эти дополнительные пешки не будут повышать уровень, пока находятся у вас в подчинении, поэтому вам придется часто нанимать новых, чтобы у вас был постоянно меняющийся состав чудаков и эксцентриков.
Главную пешку можно настраивать с помощью того же создателя персонажей, который вы использовали для создания Arisen, и играть с ней одно удовольствие. Он настолько детализирован, что можно выбрать отдельные зубы для удаления. Каждая татуировка и шрам могут быть изменены в размере, повернуты, перемещены и перекрашены. Растягивая и сжимая практически все части тела, вы можете сделать Адониса или мерзость. Технически вы можете создавать только людей и зверолюдей (больших кисок), но неофициально вы можете создавать эльфов, орков, гоблинов или свои собственные уникальные кошмары.
Я бы не смог пройти игру без помощи этих замечательных маленьких помощников.
Пешки незаменимы в бою, позволяя вам восполнить все слабые места, присущие вашему собственному набору навыков. И в целом они очень эффективны, если не считать того бойца, которого я нанял и который должен был закинуть меня на спину огра, но вместо этого сбросил меня с горы. Однако их практическое применение выходит далеко за рамки потасовок. Набранные вами пешки делятся с вами своими знаниями, указывая на пещеры и сундуки с сокровищами, которые они встречали с предыдущим хозяином и которые затем отмечаются на вашей карте. Кроме того, в ходе своих приключений и злоключений они открывают более эзотерические знания. Наняв пешку, которая убила кучу огров, я узнал, что огры помешаны на женщинах и обычно пытаются напасть на них первыми. Да, людоеды — это инцелы.
Хотя пешки могут заниматься своими делами, вы все равно имеете над ними определенный контроль, приказывая им доставлять вас к интересным точкам, помогать вам, если вы ранены или без сознания, и ждать в определенном месте, чтобы они не попали в беду. Они даже могут служить проводниками по квестам, что особенно удобно, учитывая, насколько расплывчатыми могут быть описания квестов. В Dragon’s Dogma 2 от вас требуется разобраться во всем самостоятельно, и я не смог бы пройти игру без помощи этих замечательных маленьких помощников.

Ваша собственная пешка также может научиться чему-то новому, когда ее нанимают другие игроки, поэтому стоит сделать ее как можно более привлекательной. Я не имею в виду, что вам нужно создать «горячую штучку» — хотя многие игроки используют именно такую стратегию — вам просто нужно дать игрокам повод нанять их. Если дать им разблокируемые специализации, позволяющие заниматься фуражировкой, ремеслом, продавать ненужные товары или лечить игроков, то они точно получат больше заданий.
Именно с помощью пешек вы можете торговать с другими игроками, отправляя их с подарками или делая запросы через систему квестов для пешек. Мне всегда нужна большая грузоподъемность, потому что я не могу не подбирать все подряд, поэтому я часто прошу золотых жуков, которые немного увеличивают предел веса. Если кто-то присылает мне такого жука, он получает 2 000 золотых из моего кармана.
Есть что-то успокаивающее в том, чтобы просто послушать, как они болтают друг с другом или делятся сплетнями о других своих хозяевах. Например, о том, что они всегда путешествуют только со зверями или набирают в свой отряд исключительно женщин. Такое ощущение, что я нахожусь в настоящей ролевой группе, и каждое путешествие становится лучше благодаря их компании и забавным эксцентрикам. И это радует, ведь с ними вам предстоит отправиться в очень долгие путешествия.
Rambling

Мир Dragon’s Dogma 2 огромен, в нем два основных региона — один покрыт лесами и полями, другой — палящий и засушливый, изредка встречаются оазисы, а также небольшой вулканический остров, который вы, скорее всего, посетите только ближе к концу игры. Впрочем, обширность игры объясняется не только ее буквальными размерами — есть множество других ролевых игр, отличающихся большим масштабом и более плотной компоновкой. Что заставляет Dragon’s Dogma 2 чувствовать себя гаргантюаном, так это ограничения, наложенные на быстрое перемещение.
Лишь в нескольких локациях есть стационарные точки быстрого перемещения (у вас также есть небольшое количество переносных точек, которые вы можете поставить на место), и вы можете использовать их, только если нашли паромный камень. К концу игры у вас их будет довольно много, но система не позволяет использовать их часто. В нескольких поселениях также есть повозка с волами — по сути, это такси, за которое нужно платить. В повозке вы можете задремать, что делает путешествие мгновенным, но на вас могут напасть монстры, что заставит вас защищать повозку, чтобы не разбить ее на куски.
Система кемпингов — одно из самых впечатляющих дополнений к путешествиям по миру. Лагеря разбросаны по всей карте, в них можно передохнуть и приготовить еду, что дает различные бонусы. Но самое главное преимущество — это возможность избежать ужасных часов между закатом и рассветом. Ночные приключения могут быть захватывающими, но иногда вам не хочется бежать по темному лесу с фонарем, дающим лишь слабый проблеск угрозы впереди. Однако вам все равно нужна палатка, и хотя палатки технически можно использовать бесконечно, враги могут ворваться в ваш лагерь и уничтожить их.

Удобств стало больше, чем в оригинальной игре, но концепция медленного и методичного исследования, несомненно, сохранилась. Более того, благодаря походам вам предлагается проводить еще больше времени в дикой природе. Если я тороплюсь, есть альтернативы, но многое из того, что делает Dragon’s Dogma 2 незабываемой, происходит во время долгого путешествия.
Это игра, состоящая из тысяч случайных приключений, часто в локациях, которые вам не велено посещать. Конечно, здесь есть множество квестов, но они не так сильно побуждают к исследованию, как ваше собственное желание увидеть мир. Просто так, без всякого желания, я провел целый вечер, бродя по окутанной туманом деревне, где меня преследовали призраки, а затем свернул в пещеры, где наткнулся на некое печально известное мифическое существо, которое вызвало меня на игру в загадки. В итоге это стало одним из моих любимых приключений.
Многое из того, что делает Dragon’s Dogma 2 незабываемой, происходит во время долгих путешествий.
Исследования также приносят забавные головоломки, в основном связанные с тем, как добраться до заманчивых сундуков или входов в подземелья. Маги и колдуны умеют левитировать, что часто оказывается решением проблемы. Но вам также может понадобиться прокатиться на гарпии, бросить пешку или заложить взрывчатку. Как правило, есть несколько способов добраться до нужного места, включая части критического пути, что позволяет вам творчески пропустить некоторые шаги и найти альтернативные маршруты.
Когда вы выполняете квест, то часто обходитесь без четких инструкций, и даже если вы получаете маркеры квеста, они могут просто указать вам на большую область, а не на конкретное место, так что исследование по собственной инициативе имеет большое значение. В большинстве случаев это здорово! Dragon’s Dogma 2 ожидает, что вы задействуете свой мозг и действительно решаете проблемы. Но бывают моменты, когда в два часа ночи вы уставитесь в монитор с криком «Просто скажите мне, куда идти!». Я был там, и это отстой.
Ошеломленный и растерянный

В Dragon’s Dogma 2 мне иногда кажется, что я схожу с ума. Некоторые квесты настолько упрямо туманны, что остается только надеяться, что ты наткнешься на решение. У меня было много долгих дискуссий с Шоном, который написал много наших руководств по Dragon’s Dogma 2, когда мы не могли понять, пропустили ли мы что-то или стали жертвой ошибки — иногда и то, и другое!
Например, одним из призваний, которое я хотел опробовать, был Mystic Spearhand. Это специфический для Арисен класс, поэтому пешки не могут его использовать, и он сочетает в себе как боевые, так и магические навыки с разрушительным эффектом. Вы можете использовать телекинез, чтобы поднимать обломки и мелких врагов, магически бросаться на врагов или подниматься в воздух, создавать арканные щиты, отражающие весь урон, и просто обрушиваться на врага своим смертоносным вращающимся дуоспиром. Но я понятия не имел, как его открыть.
Только поговорив с Capcom, я понял, что разговор не начинается после боя. Я должен был встретиться с парнем, который откроет мне призвание, но этого не произошло. И его больше не было в той деревне. В конце концов я нашел его в другой деревне и разблокировал призвание — было очень весело. Но самостоятельно разобраться в этом было бы просто невозможно.

Стоит отметить, что после определенного момента, ближе к концу игры, местоположение этих NPC раскрывается, но я столкнулся с большим количеством других проблем, которые так и не были решены. Например, есть пара чрезвычайно мощных заклинаний, которые, похоже, я не смогу использовать до тех пор, пока не появится исправление. Они связаны со сложным квестом, который просто замирает в конце, заманивая NPC в петлю. Я проверил этот квест во время второго прохождения игры, и ошибка сохранилась, хотя Шон прошел его без проблем, так что ваш опыт может отличаться.
Повторное прохождение показало, как много я пропустил в первый раз, но не потому, что недостаточно исследовал, а потому, что квесты не работали так, как было задумано. Я также обнаружил новые проблемы, когда квесты, которые работали раньше, стали не работать. Часто проблема заключается в NPC, которые могут не появиться в нужный момент или просто исчезнуть, когда должны следовать за вами.
Однако во многих случаях я старался придерживаться этих неработающих квестов, потому что действительно трудно определить, является ли это ошибкой или просто результатом странного выбора дизайна. Иногда в журнале квестов появляются откровенно неправильные инструкции, например, вам нужно поговорить с определенным человеком, хотя на самом деле вы никогда не сможете с ним встретиться. Самым большим разочарованием для меня стало то, что я пропустил важнейшую битву ближе к концу игры, потому что в журнале не было значка часового стекла, который указывает на то, что квест требует времени. Когда я понял, что квест выполняется без меня (благодаря нескольким внеконтекстным сценам), было уже слишком поздно, чтобы успеть добраться до места.
Охотник на монстров

Каждый раз, когда я хотел сделать перерыв, потому что зашел в тупик или столкнулся с ошибкой, Dragon’s Dogma 2 затягивала меня обратно. И виноват в этом обычно монстр. Я убил их уже очень много, но чувство восторга, когда я поджигаю огра, сталкиваю циклопа со скалы или оказываюсь в ловушке на спине грифона, летящего на другой конец карты, еще не утихло. Обычно это сюрпризы, а не заскриптованные события. У монстров есть своя жизнь: они сражаются с NPC, охотятся на других существ или дремлют. А потом появляетесь вы и убиваете их. Кто же настоящий монстр, а? Это монстры. Монстры — это настоящие монстры.
Боевая система просто феноменально тактильна и кинетична, где каждый бой становится продуктом бесчисленных решений и факторов окружающей среды.
Боевая система просто феноменально тактильна и кинетична, где каждый бой становится продуктом бесчисленных решений и факторов окружающей среды. В самом простом варианте это может означать, что нужно просто схватить валун и бросить его в дракона. Но что, если валунов нет? Может, стоит призвать ледяную стену, которую потом можно разбить, и вот уже у вас есть массивные кубики льда, которыми можно разбрасываться. Каждый раз, когда вы натыкаетесь на монстра, это новая возможность для экспериментов, а легкость, с которой вы можете менять профессии и нанимать новых пешек, означает, что динамика партии постоянно меняется.
Лучники обладают смертоносной точностью, без труда попадая в прекрасные слабые места, а затем отступая, чтобы избежать длинной дистанции людоеда или мерзкого дыхания дракона. Колдуны обладают богоподобными способностями, вызывая торнадо, заполняющие экран, или вышеупомянутые ледяные стены — они не только наносят урон врагам, но и позволяют своим товарищам по команде воспользоваться преимуществом высокого положения, спрыгнув с ледяной стены, держа клинок наготове, прежде чем вонзить его в лицо монстра. Классы ближнего боя, между тем, наиболее восхитительны, когда используют врагов как скалодромы, разбегаясь по ним в поисках мягкой части для нанесения ударов.

Каждое призвание имеет внушительный список умений, хотя в каждый момент времени в вашем арсенале может быть только четыре. Это, по крайней мере, на один больше, чем в первой игре. И этого кажется много, особенно если учесть все дополнительные полезности, которые предлагают пешки. В дополнение к четырем навыкам оружия у вас есть основные умения каждого призвания — например, групповое исцеление у мага или оглушение у копьеносца-мистика, которое можно улучшить, добавив в него последующее заклинание, позволяющее вам магически метнуться к оглушенному врагу.
По мере повышения уровня вы также будете открывать дополнения для каждого призвания, которые можно использовать при переходе на другое. Некоторые из них специфичны для боя, например, дополнение «Полярность» мистика-копьеносца, которое усиливает его боевые атаки днем и магические — ночью, но другие имеют более широкое применение, например, дополнение «Колдун», которое замедляет скорость гниения растений и продуктов в вашем инвентаре. Это позволяет вам создавать уникальные комплекты и побуждает вас экспериментировать с различными профессиями, а не оставаться в своей зоне комфорта, позволяя вам по-настоящему ощутить впечатляющую широту классовой системы.
На момент написания этой статьи я потратил изрядное количество времени на все призвания, кроме одного, которое мне еще предстоит разблокировать. Одна из многих загадок, над которыми я все еще работаю. Мне кажется, что даже после 100 часов работы я еще только нащупываю поверхность. Подозреваю, что у меня впереди еще как минимум 100.
Снова в пути

Я закончил Dragon’s Dogma 2 в семь утра в воскресенье, после целой ночи, которую я считал необходимой, потому что, о боже, какая кульминация. Я должен был лечь спать. Я едва мог держать глаза открытыми. Но я не пошел спать. Вместо этого я сразу же начал новую игру, сбросив сюжет, но сохранив большинство предметов и все уровни. Затем я продолжал играть еще пять часов, прежде чем буквально вырубился.
Это крайне вредно для здоровья, и вы не должны так поступать, но я хотел поделиться этим постыдным анекдотом о 38-летнем мужчине, игнорирующем здравый смысл, потому что — помимо того, что он показывает, насколько я ужасен в принятии решений, — он, вероятно, лучше отражает, насколько сильно Dragon’s Dogma 2 держит меня в своих тисках, чем тысячи слов выше. Да, она нескладная. Да, ей точно понадобятся патчи, чтобы исправить проблемы с производительностью и баги. И даже после этого она станет занозой в заднице из-за некоторых очень раздражающих квестов. Но, черт возьми, я люблю эту странную, амбициозную RPG.