Прошло две недели с момента выхода The Final Shape, а я уже избалован выбором. Загрузившись в новое место назначения «Бледное сердце», моя карта заполняется иконками, которые борются за внимание. Я могу отправиться на разведку, выслеживая «Видения путешественника» — спрятанные коллекционные предметы, которые дают прогресс в получении экзотической версии автомата Хвостова. Я могу выполнить задание «Киста», чтобы собрать больше предметов, необходимых для разблокировки последних фрагментов нового подкласса «Призматик». Или я могу сыграть в «Свержение», новое патрульное событие. Завершив его, вы получите еще один дроп экзотического меча Ergo Sum, который случайным образом перекидывает перки, взятые из другого экзотического оружия. Я очень хочу версию с Wolfpack Rounds — по сути, Gjallarhorn, но для мечей.
Вместо этого я беру один из посткампанийских квестов от Михея-10, чтобы разыскать потерянного Призрака где-то в другой системе. Конечно, осколки Вознесения, которые он роняет, пригодятся для изготовления некоторых экзотических классовых предметов, которые я собрал за последние пару дней. Но более того, каждый из них намекает на будущую тайну — неразрешенную нить, которая может стать потенциальным сюжетным крючком для эпизодов этого года и последующих. После завершения кампании The Final Shape сага «Свет и тьма» подошла к концу. Но вместо того, чтобы чувствовать себя концом, Destiny 2 теперь полна потенциала. История последних нескольких лет — наше большое противостояние со Свидетелем — закончена. Будущее может быть каким угодно.

То, насколько хороша The Final Shape, подтверждает огромное количество заданий, лута и прочих отвлекающих факторов. Скажу прямо: Это лучшее расширение Destiny со времен The Taken King.
Не имело бы значения, если бы кампания была подведена. Учитывая, что The Final Shape является завершением десятилетней саги, требовалось создать нечто, что оправдает время, потраченное игроками на протяжении 10 лет жизни серии. Наконец, мы отправляемся внутрь самого Путешественника и получаем возможность раскрыть некоторые тайны, лежащие в основе гигантской сферы космической магии, определяющей сеттинг Destiny. Это неземное место, полное символизма и воспоминаний — решение, которое проявляется в возвращении некоторых запоминающихся локаций.
Ностальгии много, но, за исключением возвращения оригинальной Башни, все это как будто служит на пользу рассказываемой истории. Первые миссии — это рифма на кампанию Destiny 2: выследить лидеров Авангарда и собрать группу обратно. И становится ясно, что именно их воспоминания, как и ваши, определяют пространство. Привязанность Ворона к Городу Грез. Боль Завалы о потерянных жене и сыне.

Свидетель тоже здесь, он развращает эти пространства, пытаясь искушать и манипулировать каждым из членов вашей команды. Мы находим Завалу в воспоминаниях о коттедже, где он когда-то растил семью, а теперь это зона боевых действий, полная Падших и Ужасных. Из трубы коттеджа валит густой дым, принимающий форму голов Свидетелей. Всегда есть опасность, что мистические, нереальные пространства превратятся в нечто бессмысленно абстрактное, но «Бледное сердце» в основном выдерживает проверку. Чувствуется, что есть правила, определяющие, почему вещам позволено здесь существовать, придающие сюжету некий смысл по мере его развития. И это значит, что, когда вы встречаете что-то знакомое — локацию, механику, врага, — это кажется забавным кивком в прошлое, а не утомительным повторением.
Ощущение путешествия и конечного пункта назначения придает игре необходимую значимость.
Даже возвращение Кайда имеет больше смысла, чем вы могли бы ожидать. Персонажу свойственно прятаться за шутками и подшучиваниями, но здесь в нем есть вес, который делает его привлекательным не только в качестве комика.
В игре также есть приятное ощущение прогресса. Кампания полностью линейна. Вы не можете свободно исследовать Бледное сердце, пока не закончите. Вместо этого по завершении миссии вы попадаете в кемпинг, разбитый в этом месте, — место, где ваши союзники могут обсудить (или поспорить) текущие события и следующие задачи. А затем вы переходите к следующему месту, продвигаясь вперед к шпилю Свидетеля. Это значительное улучшение по сравнению с предыдущими кампаниями, которые в худшем случае могут показаться блуждающим туром по пунктам назначения, вращающим колеса, чтобы заполнить время перед финальным противостоянием. Здесь вы можете увидеть замок, к которому продвигаетесь. Ощущение путешествия, конечного пункта назначения придает игре необходимую значимость.

До сих пор Свидетель появлялся в предыдущих дополнениях в несколько абстрактном виде. Гештальт-существо, наделенное силой Тьмы, чей план конца вселенной предусматривает замораживание всей реальности в идеальное, упорядоченное состояние. Природа последней фигуры как угрозы создает впечатляющую эстетику, которая становится все более заметной по мере приближения к самому Свидетелю. Последние несколько миссий отлично задают тон — жуткий, зловещий и инопланетный. Сам Свидетель становится все более интересным, поскольку его недостатки и изъяны становятся все более очевидными.
Когда история Lightfall оказалась в таком плохом состоянии, я решил, что Bungie пытается впихнуть в нее больше сюжета, чем может выдержать кампания Destiny 2. Но хотя The Final Shape более сфокусирована, она пытается сделать так же много — если не больше — и в основном преуспевает. Искушения, сомнения, отношения Хранителей с их Призраками и друг с другом, метафизические вещи о Свете и Тьме и смысле, который можно найти в каждом из них. Здесь очень много всего. Не все работает идеально — в частности, развитие персонажа Завалы кажется поспешным, а Авангард слишком рано скатывается к спорам и междоусобицам. В основном, однако, важные сюжетные моменты получают достаточно места, чтобы приземлиться.
После седьмой миссии — традиционной концовки кампании — я был удовлетворен, думая, что Bungie сделала что-то, что, по крайней мере, конкурирует с The Witch Queen. Но настоящая концовка открылась позже, после первого в мире завершения рейда Salvation’s Edge. Новое задание для 12 игроков — впервые для Destiny 2 — открывает финальный бой этой истории, и последовавшие за ним сцены стали настоящей наградой за 10 лет Destiny. Здесь внимание сосредоточено исключительно на персонажах, которые следовали за вами на протяжении всего этого путешествия, — это мастерски.

Что касается самих миссий, то в них есть несколько особенно запоминающихся столкновений и боев с боссами. Ранняя кампания относительно легка, даже на легендарной сложности. Но по мере приближения к «Свидетелю» сложность возрастает, и вы сталкиваетесь с большим количеством Мучителей и Поработителей — тяжеловесами новой фракции Дреда.
Новый тип врагов существенно меняет ход боев. Я играю в Destiny 2 уже достаточно долго, чтобы расстановка приоритетов целей стала для меня привычным делом, поэтому добавление нового элемента создает новые и неожиданные проблемы. Их присутствие особенно заметно в новом рейде — возможно, одном из лучших, созданных Bungie на сегодняшний день. Нехватка времени и сложность механики и так создают сложный набор заданий, над которым мой клан медленно работал последние пару недель. Но упор Дреда на контроль толпы — это идеальная фола, дополнительный стрессовый фактор, который практически гарантирует вынужденные ошибки и моменты паники. Они полные ублюдки, но именно это и делает их таким замечательным дополнением к игре.
Но не только новая фракция привносит дополнительную пикантность в игру от момента к моменту. В The Final Shape гораздо больше внимания уделяется головоломкам. Сами миссии часто заимствуются из предыдущих рейдов и подземелий, используя глифы, мотивы и другие механики в более простой, прямой форме.

Если в Lightfall в задании вам предлагалось пройти за маркером цели в подсобку, чтобы уничтожить макгаффин, мешающий вашим способностям, то The Final Shape опирается на язык прошлого игры, чтобы направить вас в нужную сторону, не указывая прямо, что делать. Если появятся ослепители Taken, уничтожьте их. Это может открыть портал, который приведет вас в боковую комнату с минибоссом, после смерти которого появляется глиф. Вернитесь на главную арену, подберите осколок с соответствующим глифом — и вуаля, вы сняли щит с главного босса. С практической точки зрения эти механики зачастую просто не позволяют мне использовать гранатомет «Приманка и переключение», чтобы мгновенно взорвать босса и быстро закончить встречу. Но они также обеспечивают естественный поток, благодаря которому работа над процессом приносит удовлетворение.
Упор в Dread на контроль над толпой — идеальная фольга, дополнительный стрессовый фактор, который практически гарантирует вынужденные ошибки.
Бой также обновился благодаря некоторым новым возможностям песочницы. Новый подкласс Prismatic — главное дополнение этого выпуска. Вместо того чтобы добавлять совершенно новый элемент, он позволяет смешивать и сочетать части существующих подклассов. Дуговая граната с прядью ближнего боя. Солнечный аспект, дополняющий суперстазис. Каждый класс получает по одной гранате, суперу, ближнему бою и аспекту от каждого из своих подклассов, поэтому ограничения Prismatic определяются тем, что не входит в набор. Титаны не получают доступ к Знамени войны. Колдуны не могут использовать Well of Radiance. Возможно, это и к лучшему — это позволяет сохранить жизнеспособность элементальных подклассов за счет их специфической направленности и синергии. Но даже несмотря на это, появилось несколько сильных билдов с Prismatic.
На Варлоке — классе, которым я пользовался большую часть своего игрового времени, — вы можете сильно упереться в приятелей, используя Getaway Artist для порождения Arc Soul и фрагмента Hellion для создания Solar orb, который обстреливает минометным огнем все в поле зрения. Это забавное маленькое комбо с абсурдным потенциалом регенерации способностей. Но даже с учетом дополнительной силы, предлагаемой Prismatic, и особенно Transcendence, которая действует как мини-супер, позволяя вам бросать гранаты с усилением, характерным для каждого класса, я все еще нахожу много игрового времени в старых подклассах.

На фронте Охотников и Титанов тоже появилось немало сильных билдов с Prismatic — даже если реакция сообщества на набор Титана сейчас кажется менее восторженной. В целом, Prismatic не является большой встряской в виде совершенно нового элементального подкласса, как Strand в Lightfall или Stasis в Beyond Light, но он хорошо работает как путь для более продвинутого и разнообразного создания билдов. Пока что мой опыт работы с Prismatic — это эксперименты, замена определенных элементов, чтобы понять, подходит ли он к моему стилю игры, а не просто придерживаться самых сильных синергий.
Если кампания и является триумфом, то именно то, что вы будете делать после ее завершения, станет залогом успеха The Final Shape. После кампании вас ждет множество миссий, но гораздо важнее то, что Бледное Сердце как место назначения менее одноразовое, чем патрульные зоны прошлых расширений. Новый пункт назначения, «Свержение», — это просто взрыв. Вас забрасывают в зону и дают возможность пройти несколько этапов ее прохождения так, как вам захочется. Убитые враги, найденные сундуки, завершенные события — все это добавляет очки на доску, и как только необходимая сумма будет достигнута, вы перейдете на следующий этап. В конце вас ждет бой с боссом и приличный кусок лута.
Как основное занятие это имеет приятный ритм, чему способствует тот факт, что сложность врагов была снижена по сравнению с местом назначения Lightfall, Неомуной. И оно хорошо сочетается с другими заданиями по всему Бледному Сердцу. Карта постоянно наполняется делами — потерянными призраками, которых нужно выследить, странными секретами, которые нужно найти, и задачами Pathfinder, которые нужно выполнить. Последние — это замена баунти в The Final Shape. Это серия базовых задач — как правило, убийство нескольких врагов с помощью определенного элемента, типа оружия или в определенном месте — которые вы выполняете, чтобы построить путь к главной награде. Получив приз, вы сбрасываете путь и начинаете заново. Это довольно простые вещи, но постоянное получение XP и наград без необходимости обращать на это внимание — небольшой приятный бонус.

Pathfinder также заменил вознаграждения продавцов ритуальных действий для Strikes, Crucible и Gambit. Это оказалось более спорным изменением, отчасти потому, что ритуал Pathfinder объединяет все три вида активности. Если вы не являетесь игроком PvP, вы иногда обнаружите, что не можете продвинуться к финальной награде, не зайдя в Crucible, и наоборот. А для тех игроков, которые навязчиво выполняли задания в погоне за Bright Dust — бесплатной валютой, используемой в косметическом магазине Eververse, — это прямой спад в том, что они могли заработать. Лично для меня, как для человека, который давно перестал взаимодействовать с системой баунти, эта система является незначительным улучшением — это способ получить некоторые награды без необходимости прерывать свои дела, загружаться в Башню и набирать кучу дополнительных целей, которые я не хотел выполнять. Теперь я хотя бы случайно выполню несколько из них и получу за это немного бесплатных XP.
Когда Destiny 2 работает на полную катушку, с ней больше ничего не сравнится.
Главный успех «Бледного сердца» заключается в том, что его добыча стоит того, чтобы за ней охотиться. Ранее оружие назначения было не слишком впечатляющим, с плохим распределением статов и посредственными перками. Но в арсенале нового расширения полно новых интересных пушек, включая совершенно новые архетипы рамок, которые предлагают несколько очевидных путей для расширения наших арсеналов в будущем. В моем личном списке желаний — крафтовые версии новой автоматической винтовки, ориентированной на поддержку, которая исцеляет товарищей по команде, когда вы стреляете по ним от бедра, и ракетного пистолета Strand, который почти не покидает мой кинетический слот с тех пор, как RNG благословил меня броском Demolitionist и Hatchling — идеальным для спама нитями абсолютно везде на Strand.
Через неделю после запуска The Final Shape появился первый эпизод — замена сезонов в этом году. Вместе с ним в песочнице появилось еще больше интересного оружия, в том числе новый архетип гранатомета, который действует как легендарная версия Witherhoard. Пока что я едва прикоснулся к эпизоду — у меня еще слишком много дел в «Бледном сердце», — но, судя по тому, что я увидел, его структура меня не поразила. Сейчас он выглядит как любой другой сезон — серия сюжетных моментов, разворачивающихся неделя за неделей, с парой занятий, чтобы скоротать время. То, как он будет развиваться в ближайшие недели и последующие акты, станет большой проверкой того, как будет ощущаться седьмой год, и будет ли переход от четырех сезонов к трем эпизодам оправданным улучшением.

Ни для кого не секрет, что у Bungie был трудный год. После разочаровывающего релиза Lightfall в студии начались увольнения, в результате которых были уволены многие ключевые фигуры. Появились многочисленные сообщения о напряженности в отношениях между сотрудниками и руководством, причем большая часть вины за самые спорные дизайнерские решения игры была возложена на руководство студии. То, что команда разработчиков Bungie создала из этого хаоса такое хорошее расширение, можно назвать просто чудом, но теперь, когда это произошло, очень важно, чтобы Bungie как студия прислушалась к реакции сообщества. Это путь вперед — версия расширения Destiny 2, которая обеспечит то, чего хотят самые преданные игроки. Именно к нему должны стремиться все будущие расширения.
Когда Destiny 2 работает на полную катушку, с ней не сравнится ничто другое. Ни одна студия не создает шутер с таким размахом, с таким вниманием к сюжету, дизайну локаций, головоломкам и секретам. Это игра, которая должна жить со своими ошибками — отчуждающими для новых игроков, отталкивающими тех, кто все еще потрясен принятым много лет назад решением убрать из игры старые кампании и рейды, — и при этом прокладывать путь в будущее. The Final Shape не исправляет всех проблем Destiny 2 и не гарантирует, что будущее будет светлым. Но здесь, сейчас, в данный момент, она кажется триумфальной — это празднование десятилетия, прошедшего до нее, и желанная награда для тех, кто решил уделить ей время.