Я не умру, пока не доберусь до своего тела. Я смогу. Пусть орды оживших мертвецов прячутся в тени, выжидая момент, чтобы подняться и вцепиться мне в лицо — я всё равно доберусь. Последний флакон с эстусом я истратил, когда из темноты выскочило кожистое чудовище, решившее, что мой костяной посох — это его игрушка для жевания. Ничего. Я почти на месте. Всего лишь нужно дойти до того края, где я сорвался, пытаясь перепрыгнуть через пропасть. Тогда я промахнулся.
И вдруг — вижу! Едва заметная зелёная вспышка на горизонте, где-то в тумане, указывает на мои потерянные души. Осторожно двигаюсь вперёд, держа щит наготове — вдруг из темноты кинется очередной одичавший hollow. Щит, правда, не слишком помогает, когда на тебя нападают со спины. Я резко перекатываюсь, пытаясь уйти от удара… и по привычке совершаю перекат прямо за край обрыва.
25 000 душ исчезают в пустоте.
«YOU DIED» — спокойно, без жалости, сообщает экран. В который раз.
И всё же… я уже тянусь к геймпаду. Ведь, может быть, в этот раз я смогу.
В первые дни, когда мы почти ничего не знали о планах From Software, ходили слухи и опасения: мол, сиквел легендарно сложной Dark Souls станет легче. Чтобы привлечь более широкую аудиторию — тех, кто слышал от фанатов о великой репутации игры, — новая часть серии Souls якобы будет проще, доступнее и менее суровой.
Эти слухи оказались обманчивыми. Успокойтесь: это не Dark Souls для младенцев. И даже если вы полностью освоили сложные механики боя и тонкости первой игры, этого будет недостаточно, чтобы справиться со всем новым, расширенным и изменённым в сиквеле. Dark Souls II с самого начала даёт понять: вам ещё многому предстоит научиться.
Ходячие мертвецы
Dark Souls II проклинает вас с самого начала. Ваш герой — безликий амнезий, которого тянет в королевство Дранглейк, где забываются воспоминания, а герои превращаются в пустых — нежить, которой нужны души, чтобы сохранить остатки человечности.
Единственный шанс сразиться с этим проклятием — собрать четыре Великие Древние Души и встретиться с королём этого проклятого края. По пути вам придётся копить множество меньших душ, чтобы повышать навыки, покупать предметы и услуги, а также торговать с встречными персонажами.
И, конечно, если вы умрёте (а это неизбежно), вы теряете все собранные души и должны вернуться на место своей гибели, чтобы их забрать. Промахнётесь — и они исчезнут навсегда. И это будет происходить очень часто.
Терпение и риски исследования
Как и в первой игре, исследование новых локаций требует одинаковой доли терпения и риска. Мне нравится чувство тревоги, когда я подхожу к «туманной двери» — своего рода маркеру прогресса, который почти всегда предвещает более сложные испытания, включая боссов. Я задаюсь вопросом: готов ли я двигаться дальше? Иногда — да, чаще — нет.
В такие моменты ощущается, что Dark Souls II специально подшучивает надо мной. В Earthen Peak, фабрике ядовитых шлаков, я подхожу к очередной туманной двери, готовясь к жестокой схватке с ожидаемым боссом. Я меняю оружие, накладываю баффы для усиления магического урона, использую лечебные самоцветы, чтобы восстановить здоровье, и возвращаю себе полноту человечности с помощью Human Effigy. Но за открытой дверью меня ждет лишь костер — безопасная зона игры. Вся моя подготовка оказалась напрасной.
В другой локации я открываю дверь и сталкиваюсь с глухой стеной. Кажется, разработчики знают, что я думаю, и всячески стараются сбить меня с толку. Именно это делает исследование постоянным источником интереса — стоит мне почувствовать, что я понимаю, что будет дальше, как Dark Souls II резко меняет направление и ставит передо мной новую неожиданную задачу.
Костры и центр игры
Костры выполняют двойную функцию — это не только точки сохранения, но и точки быстрого перемещения, связывающие различные локации Dark Souls II. Все они соединяются в Маджуле, центральной деревушке, где можно встретить торговцев, кузнецов и Изумрудную Леди. Она — единственный способ повысить уровень персонажа, тратя души на улучшение характеристик, которые здесь стали гораздо понятнее, чем в первой игре. Это значит, что вы будете возвращаться в Маджулу гораздо чаще, чем в Firelink Shrine в первой части.
Не ждите оживлённой деревни — жители Маджулы одиноки, подавлены, полны тревоги и лишены надежды, словно летний лагерь для emo-игроков LARP. У каждого есть своя история, и если вы достаточно терпеливы, чтобы слушать, то сможете узнать её до конца. Все диалоги озвучены с потрясающей тщательностью. Через истории этих персонажей раскрывается история Дранглика, и наблюдать за их судьбами через разговоры куда увлекательнее, чем просматривать аудиозаписи или катсцены. Чтобы распутать их тайны, нужно внимательно слушать каждого — особенно если вы хотите заручиться их помощью.
Центральная структура и новые возможности
Центральный хаб — это одно из изменений, которое либо упрощает старые системы, либо создаёт новые вызовы для опытных игроков. Мультиплеер в Dark Souls II теперь использует Steamworks и выделенные серверы вместо проклятого Games for Windows Live первой игры. Многие ковенанты — гильдии с заданиями для мультиплеера, например, защита территорий или вторжение в миры других игроков — стали более социально ориентированными.
Вы всё ещё можете призывать случайных игроков, чтобы помочь с трудными локациями или боссами, находясь в человеческой форме. Можно даже приобрести особое кольцо и выгравировать на нём имя того же бога, что и у ваших друзей, повышая шансы на совместное весёлое прохождение. Появилось больше возможностей для взаимодействия с PvP-вторжениями, хотя уязвимость также возросла: вторжения могут происходить, даже когда вы находитесь в форме полых.
Направленное исследование и недостатки открытого мира
Даже при использовании костров для быстрого перемещения, Дранглик редко ощущается как открытый мир. Игра всё равно направляет вас в определённые направления, особенно на ранних этапах. Лес Падших Гигантов ведёт к строго определённому пути, а достигнув его конца, вы автоматически возвращаетесь в Маджулу. Остальные три направления работают примерно так же и редко соединяются между собой. Одной из магий Dark Souls было то, как мир постепенно соединял свои элементы в единое целое, а открытие коротких путей и тайных переходов заставляло мир казаться цельным. В Dark Souls II этого ощущения порой не хватает.
Игра также не полностью реализует одну из своих смелых нововведений — важность тьмы. Ранние материалы обещали, что игрокам придётся зажигать факелы и ориентироваться в мрачных локациях, добавляя напряжения и напряжённости. На практике факелы оказываются скорее опциональными. В большинстве областей их использование не приносит заметной пользы, а секции, где жертва ради света особенно ощутима, такие как Невернувшийся Причал или Канава, не оправдывают риск лишиться щита. Это разочаровывает, ведь система освещения могла бы стать ключевой игровой механикой, особенно учитывая, насколько эффектно она выглядит на ПК.
Совершенное издание для ПК
From Software обещала, что порт Dark Souls II для ПК станет окончательной версией игры, и разработчики не разочаровали. Игра поддерживает разрешения до 1440p, а также расширенные настройки: качество текстур, сглаживание, SSAO, анизотропную фильтрацию, детализированные модели персонажей и многое другое. Даже при максимальных настройках на сравнительно скромной видеокарте Nvidia GTX 750 Ti игра стабильно держала более 60 кадров в секунду. Это огромный шаг вперёд по сравнению с предыдущей версией.
Удобство управления и улучшенная графика
Для тех, кто не желает пользоваться геймпадом, игра предлагает полноценную систему переназначения клавиш. Хотя Dark Souls II изначально создавалась с прицелом на контроллер, теперь требуется всего немного настроек, чтобы собрать удобную схему управления на клавиатуре и мыши.
В итоге ПК-порт выглядит заметно лучше своих консольных аналогов, даже при стандартном 1080p на среднепроизводительном железе. Текстуры стали более чёткими, детали персонажей различимы гораздо лучше. Скриншоты не передают полностью, насколько эффектно выглядит игра при максимальных настройках.
Смерти и триумф
Dark Souls была гениальной игрой, но она почти не объясняла себя. Даже в учебной зоне новые игроки часто терялись, потому что игра не раскрывала своих секретов. Dark Souls II исправляет это: теперь вы получаете гораздо больше информации о предметах, навыках и мире, что позволяет разработчикам создавать ещё более сложные и изощрённые испытания.
Игра стала более доступной для новичков, но не утратила своей жестокости. За 60 часов я умер больше 150 раз. Я ругаюсь вслух каждый раз, когда хреновый холлоу скидывает меня с обрыва, когда я не успеваю увернуться от огненной стрелы, когда сражаюсь с Преследователем — каждый, чёртов, раз. Ошибки повторяются снова и снова. Но даже несмотря на все поражения, победа в Dark Souls II ощущается невероятно. Я готов умереть ещё сотню раз, чтобы снова испытать это чувство триумфа.