Обзоры игр

Обзор на Broken Roads

Обзор на Broken Roads 1

Сильверы Калгурли, военизированная каста правоохранительных органов города, получили наводку. В соседней квартире замышляются беспорядки, и власти приказали провести рейд, чтобы уничтожить их. План состоит в том, чтобы выломать дверь и взять подозреваемых силой, и хотя они не хотят убивать всех подряд, они ожидают увидеть два или три трупа как минимум. Будучи временно назначенным в отряд, я предлагаю радикальную альтернативу. Как насчет того, чтобы сначала попытаться поговорить с ними — только выслушайте меня?

Командир отряда Ирма Уэйкфилд вздергивает бровь: «Убедите меня», — говорит она.

Я начинаю с того, что взываю к ее человечности. Как служители закона, мы обязаны по возможности защищать людей, и, конечно, это касается и тех, кто находится по ту сторону двери. Это отбрасывается как либеральная чепуха, поэтому я пытаюсь применить более утилитарный подход. Насколько достоверна полученная нами информация? Знаем ли мы, что именно планируют эти предполагаемые повстанцы, и планируют ли они вообще что-нибудь? Служит ли этот рейд в конечном итоге высшему благу?

Уэйкфилд говорит, что приказ пришел с самого верха, и она не склонна подвергать его сомнению. Я отвечаю на это с долей макиавеллизма. Конечно, тщательно расследуя ситуацию, вы демонстрируете свою пригодность к работе, и вас нельзя упрекнуть в том, что вы выполняете свою работу должным образом. Возможно, вы даже будете вознаграждены за это.

Это проходит, и Уэйкфилд разрешает мне поговорить с подозреваемыми через дверь. Но у меня всего три вопроса, прежде чем дверь выломают, так что мне придется привести довольно убедительные аргументы.

Это то, чем Broken Roads похожа на свои лучшие времена: остросюжетное, интеллектуальное приключение, где ваш подход к диалогу и решению проблем основан на философских концепциях. Но я должен признаться, что и сам не лишен макиавеллизма. Я выбрал путь диалога не из глубокого уважения к человечеству и не для того, чтобы служить высшему благу. Я выбрал его, чтобы избежать Broken Roads в худшем ее проявлении — голой постапокалиптической RPG с ограниченным развитием персонажа, глючными квестами и утомительными боями. Автопутешествие Drop Bear Bytes по разрушенной Австралии, возможно, и способно заставить задуматься над большими вопросами. Но когда дело доходит до элементарных вещей, она может оказаться чертовски безнадежной.

Обзор на Broken Roads 3

То, с чего вы начнете в Broken Roads, зависит от того, какой фон вы выберете для своего персонажа. Я выбрал торговый фон Barter Crew, сопровождая торговый конвой из маленькой деревушки под названием Кокеби. А вот наемные убийцы и геодезисты вступают в игру в укрепленной крепости под названием Bally Bally Hall. Какое бы происхождение вы ни выбрали, все дороги в конечном итоге ведут в небольшой городок Буктон, на который нападают рейдеры из вышеупомянутого Калгурли. Спасаясь от пламени и стрельбы, вы и оставшиеся в живых люди задаетесь двумя вопросами. Почему Калгурли напал на город и как попасть в город, чтобы это выяснить?

Большую часть игры вы проведете в попытках ответить на эти два вопроса, исследуя остатки цивилизации в австралийской глубинке. А исследование — это одна из двух вещей, которые мне больше всего нравятся в Broken Roads. Хотя игра ни в коем случае не огромна (к этому мы еще вернемся), Drop Bear Bytes извлекает из своего сеттинга впечатляющее количество разнообразия, и каждое место, которое вы посещаете, богато визуальными деталями и характером. Это и сеть подземных пещер, из которых ведет свой бизнес семья торговцев-аборигенов, и экологическая коммуна, обсуждающая вопросы жизни, вселенной и всего остального с возвышенности в переоборудованном зернохранилище, и обнесенное стеной сообщество ученых, которые не пускают незваных гостей с помощью устройства, плавящего мозги.

Это красочный мир, наполненный красочными людьми, что приводит нас к другому достоинству Broken Roads — диалогам. Игра в первую очередь ориентирована на повествование, и на уровне каждой строчки сценарий справляется с этой задачей. Благодаря натуралистичным диалогам с австралийским сленгом Drop Bear Byte создает острохарактерных персонажей всего из нескольких строк. Неважно, болтаете ли вы с хозяйкой паба Flaming Galah или обсуждаете Декарта с Мирой Колдер, библиотекарем коммуны Lake Deborah, — простое блуждание по игре, исчерпывающее диалоговые деревья, часто само по себе является наградой. Даже те персонажи, которые не хотят с вами разговаривать, например неприятный лидер сообщества ученых, выражают свое презрение к вам забавными и неприятными способами.

Обзор на Broken Roads 5

Но диалог — это нечто большее, чем просто рассказ истории. Именно в них кроется самая главная особенность Broken Roads — моральный компас. В Broken Roads выбор повествования не строится в терминах «спасти ребенка/съесть ребенка», как и не стреляет в Геральта из Ривии. Вместо этого выбор делается в соответствии с различными школами этической мысли, а именно гуманизмом, утилитаризмом, макиавеллизмом и нигилизмом. Я не могу подробно рассказать о каждой из них, так как это займет всю оставшуюся часть обзора, но очень приблизительно их соответствующие взгляды на мораль выглядят так: «Спаси ребенка», «Спаси ребенка, если это обеспечит максимальное счастье для всех детей», «Спаси ребенка, если это закрепит твою власть над детским родом» и «Спасти ребенка? Да ну нафиг».

Broken Roads пытается создать полноценную CRPG примерно за 20 часов, и попытка впихнуть такой опыт в эти временные рамки вызывает множество проблем.

Если сделать выбор в соответствии с одной из этих точек зрения, то острие компаса окажется глубже в этой перспективе, предлагая больше вариантов диалогов из этой школы мысли. Если же вы сделаете выбор, противоречащий вашей текущей философии, это приведет к более резкому отклонению от нее. Вы никогда не будете полностью направлены по одному пути, но ваш выбор будет влиять на набор доступных вам будущих вариантов.

Эта идея может быть невероятно претенциозной. А если учесть цитаты философов на загрузочных экранах и квесты, названные в честь различных философских текстов и концепций, то Broken Roads производит впечатление студента первого курса этики, который только что открыл для себя Канта. Самая большая поблажка — это квест, суть которого сводится к поиску в пустоши философских текстов для библиотеки Миры. Некоторые из них можно найти у букинистов и коллекционеров памятных вещей, что вполне правдоподобно. Другие просто разбросаны по пустоши. После кровавой перестрелки с группой рейдеров в стиле Mad Max я обнаружил экземпляр «Рассуждений Макиавелли о Ливии» в помятом ножном ящике рядом с мусорным баком. Это нелепо, и не в последнюю очередь потому, что рейдеры из «Безумного Макса» — явные фанаты Ницше.

Обзор на Broken Roads 7

Однако в конечном итоге мне хотелось бы, чтобы игра сосредоточилась исключительно на системе морали и философских диалогах. Экспериментировать с различными точками зрения, смотреть, как персонажи и ситуации реагируют на них, — это, безусловно, то, что доставляет Broken Roads наибольшее удовольствие. Это идея, с которой можно было бы отправиться в Дискотеку Элизиум, бродя по пустоши и ведя философские дискуссии с каждым встречным персонажем. Вместо этого система несколько теряется на фоне более широких попыток Broken Roads повторить традиционную CRPG, в чем она преуспела куда меньше.

По сути, Broken Roads пытается создать полноценную CRPG примерно за 20 часов, и попытка уместить такой опыт в этот промежуток времени приводит к многочисленным проблемам. Во-первых, сюжет как будто не дотягивает до конца, закругляясь почти сразу после того, как вы узнаете, что на самом деле происходит в Калгурли и что именно поставлено на карту для вашей общины и Австралии в целом. Но это также означает, что многие привычные для CRPG системы в игре недоработаны. Боевая система — это невероятно простой пошаговый процесс, в котором нет разнообразия оружия, врагов и способностей, чтобы создавать интересные тактические сценарии. Есть и система магии, но, опять же, она ограничена горсткой способностей, которые, откровенно говоря, кажутся чем-то из ряда вон выходящим. Выбор статов и способностей ограничен только вашим аватаром, в то время как уровень вашей партии повышается автоматически. В игре просто не хватает места для того, чтобы дать вам ощущение развития, которое необходимо ролевой игре.

Обзор на Broken Roads 9

Кроме того, в Broken Roads часто встречаются моменты, когда она просто сломана. Например, в бою не учитывается, что персонажи и объекты могут накладываться друг на друга, что затрудняет, а иногда и делает невозможным выбор целей. Я также столкнулся с многочисленными проблемами, когда квесты не разрешались должным образом, не отмечались цели или не предоставлялись диалоговые опции, необходимые для прогресса. В одном из квестов нужно было внести залог за заключенного, чтобы освободить его из тюрьмы. Но когда я отправился в офис губернатора, чтобы заплатить выкуп, единственное, что я смог ей сказать, было «Пока». В другой раз меня предупредили, что я не должен расспрашивать об одном особенно неприятном персонаже в Калгурли, поскольку он может прийти за мной. Как только я спросил, этот персонаж появился как будто из дыма, и игра телепортировала меня в другую часть карты для боевого столкновения с ним.

Мне многое нравится в Broken Roads. Мне нравится ее стиль. Мне нравится его тон. Мне нравится его попытка сделать что-то новое с моралью в ролевых играх. Это явно игра, сделанная с видением и любовью, и она стремится быть чем-то большим, чем просто подделкой Fallout. К сожалению, это не меняет того факта, что она часто кажется полуфабрикатом. Механически она не дает многим системам простора для дыхания, квесты страдают от ошибок, а сюжет спешит к кульминации, которая не приносит удовлетворения.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

четыре × 2 =